Luokanopettajaopiskelijoiden kokemuksia digitaalisista oppimispeleistä
Iljin, Nikolai; Kakko, Minna (2017-09-18)
Luokanopettajaopiskelijoiden kokemuksia digitaalisista oppimispeleistä
Iljin, Nikolai
Kakko, Minna
(18.09.2017)
Tätä artikkelia/julkaisua ei ole tallennettu UTUPubiin. Julkaisun tiedoissa voi kuitenkin olla linkki toisaalle tallennettuun artikkeliin / julkaisuun.
Turun yliopisto
Tiivistelmä
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, minkälaisia kokemuksia luokanopettajaopiskelijoilla on digitaalisista oppimispeleistä ja kuinka paljon niitä käsitellään suomalaisessa luokanopettajakoulutuksessa. Tämän lisäksi tutkittiin, onko opiskelijoiden omalla peliharrastuneisuudella eli pelitaustalla tai digitaalisten oppimispelejen koulutuksessa käsittelemisen määrällä yhteyttä digitaalisiin oppimispeleihin suhtautumiseen.
Tutkimusaineisto kerättiin sähköisellä Webropol-tutkimuslomakkeella, jolla saatiin sekä kvantitatiivista että kvalitatiivista tutkimustietoa. Tutkimukseen osallistui yhteensä 160 luokanopettajaopiskelijaa kahdeksasta opettajankoulutuslaitoksesta. Kaikki tutkittavat olivat opinnoissaan vähintään 3. vuosikurssilla. Kvantitatiivinen aineisto analysoitiin tilastollisin menetelmin, ja kvalitatiivinen aineisto käsiteltiin aineistopohjaisella teemoittelulla.
Kvantitatiivisten tulosten mukaan luokanopettajaopiskelijat suhtautuvat digitaalisiin oppimispeleihin melko neutraalisti. Asteikolla 0–4 opiskjelijoiden suhtautuminen sai arvon 2,02. Suomalaisessa luokanopettajakoulutuksessa digitaalisia oppimispelejä käsitellään kohtalaisesti. Asteikolla 0–20 (0 = ei lainkaan, 20 = erittäin paljon) digitaalisten oppimispelien käsittelemisen keskiarvo kaikille yhteisissä opinnoissa oli 5,90 ja sivuaine- ja muissa opinnoissa 5,10. Opiskelijoiden pelitaustalla tai digitaalisten oppimispelien käsittelemisen määrällä ei ollut tilastollisesti merkitsevää yhteyttä niihin suhtautumiseen. Opiskelijat kuitenkin kokivat digitaalisten oppimispelien käytön määrän koulutuksessaan pääosin riittämättömäksi. Digitaalisia oppimispelejä jonkun verran tai paljon käsitelleet olivat tyytyväisempiä niiden käsittelyn määrään kuin niitä vähän tai ei lainkaan käsitelleet. Erot olivat tilastollisesti erittäin merkitseviä.
Kvalitatiiviset tulokset syvensivät kvantitatiivisesta aineistosta saatua tutkimustietoa. Digitaalisten oppimispelien hyviksi puoliksi mainittiin erityisesti niiden motivoivuus ja innostavuus (n=94). Niiden kerrottiin myös toimivan hyvin eriyttämisessä ja kertaamisessa, tuoden näin monipuolisuutta opetukseen. Huonoina puolina mainittiin erityisesti ruutuajan kasvaminen (n=35). Tutkittavat olivat huolissaan myös siitä, että pelejä pelataan vain pelaamisen ilosta, jolloin ei opita mitään. Kvalitatiivisesta tutkimusaineistosta nousi lisäksi esille se, että joidenkin tutkittavien mielestä syy pelien käyttämättömyydelle on heidän puutteelinen tietoutensa peleistä ja niiden käyttämiseen tarvittavista laitteista.
Tutkimusaineisto kerättiin sähköisellä Webropol-tutkimuslomakkeella, jolla saatiin sekä kvantitatiivista että kvalitatiivista tutkimustietoa. Tutkimukseen osallistui yhteensä 160 luokanopettajaopiskelijaa kahdeksasta opettajankoulutuslaitoksesta. Kaikki tutkittavat olivat opinnoissaan vähintään 3. vuosikurssilla. Kvantitatiivinen aineisto analysoitiin tilastollisin menetelmin, ja kvalitatiivinen aineisto käsiteltiin aineistopohjaisella teemoittelulla.
Kvantitatiivisten tulosten mukaan luokanopettajaopiskelijat suhtautuvat digitaalisiin oppimispeleihin melko neutraalisti. Asteikolla 0–4 opiskjelijoiden suhtautuminen sai arvon 2,02. Suomalaisessa luokanopettajakoulutuksessa digitaalisia oppimispelejä käsitellään kohtalaisesti. Asteikolla 0–20 (0 = ei lainkaan, 20 = erittäin paljon) digitaalisten oppimispelien käsittelemisen keskiarvo kaikille yhteisissä opinnoissa oli 5,90 ja sivuaine- ja muissa opinnoissa 5,10. Opiskelijoiden pelitaustalla tai digitaalisten oppimispelien käsittelemisen määrällä ei ollut tilastollisesti merkitsevää yhteyttä niihin suhtautumiseen. Opiskelijat kuitenkin kokivat digitaalisten oppimispelien käytön määrän koulutuksessaan pääosin riittämättömäksi. Digitaalisia oppimispelejä jonkun verran tai paljon käsitelleet olivat tyytyväisempiä niiden käsittelyn määrään kuin niitä vähän tai ei lainkaan käsitelleet. Erot olivat tilastollisesti erittäin merkitseviä.
Kvalitatiiviset tulokset syvensivät kvantitatiivisesta aineistosta saatua tutkimustietoa. Digitaalisten oppimispelien hyviksi puoliksi mainittiin erityisesti niiden motivoivuus ja innostavuus (n=94). Niiden kerrottiin myös toimivan hyvin eriyttämisessä ja kertaamisessa, tuoden näin monipuolisuutta opetukseen. Huonoina puolina mainittiin erityisesti ruutuajan kasvaminen (n=35). Tutkittavat olivat huolissaan myös siitä, että pelejä pelataan vain pelaamisen ilosta, jolloin ei opita mitään. Kvalitatiivisesta tutkimusaineistosta nousi lisäksi esille se, että joidenkin tutkittavien mielestä syy pelien käyttämättömyydelle on heidän puutteelinen tietoutensa peleistä ja niiden käyttämiseen tarvittavista laitteista.