Digitaaliset viholliset : Kylmän sodan lopun viholliskuva Codename: ICEMAN (1989) ja Sid Meier’s Covert Action (1990) peleissä
Walliander, Haron (2018-03-20)
Digitaaliset viholliset : Kylmän sodan lopun viholliskuva Codename: ICEMAN (1989) ja Sid Meier’s Covert Action (1990) peleissä
Walliander, Haron
(20.03.2018)
Tätä artikkelia/julkaisua ei ole tallennettu UTUPubiin. Julkaisun tiedoissa voi kuitenkin olla linkki toisaalle tallennettuun artikkeliin / julkaisuun.
Turun yliopisto
Tiivistelmä
Tutkielmani aihe on kylmän sodan lopun viholliskuva Codename: ICEMAN (Sierra On-Line, 1989) ja Sid Meier’s Covert Action (MicroProse, 1990) peleissä. Tutkin, miten viholliskuva lähteissäni muuttui, ja sen suhdetta muuhun populaarikulttuuriin. Lähestyn digitaalista peliä pelitutkimuksen kautta, käyttäen apunani Jesper Juulin teoriaa pelistä. Pelin sääntöjärjestelmä, interaktiivisuus ja intermediaalisuus vaikuttavat pelin vastaanottoon, ja peli on kokonaisuudessaan tarkasteluni kohde.
Digitaaliset pelit toistivat muun populaarikulttuurin viholliskuvaa, joka puolestaan ammensi sen päivän politiikasta. Viholliskuvaa peleissä luotiin hyvin pitkälti samoin elementein kuin muussa populaarikulttuurissa. Pelien viholliskuva reagoi nopeasti maailmanpolitiikan muutoksiin. Codename: ICEMANissa päävihollinen oli Neuvostoliitto, joka käytti paikallista arabiterrorismia hyödykseen omien etujensa ajamiseen. Tarina yhdistelee useita kylmän sodan pelkoja terrorismista öljykriisiin. Sid Meier’s Covert Actionissa Neuvostoliitto oli siirtynyt kylmän sodan vihollisen asemasta pois yhteistyötahoksi. Vihollinen oli muuttunut rikollisjärjestöiksi, separatistisiksi ryhmiksi, valtioiden tukemaksi terrorismiksi, arabiterrorismiksi tai hiipuvaksi ideologiseksi terrorismiksi.
Viholliskuva muuttui myös geopoliittisesti. Kylmän sodan vihollinen siirtyi itä–länsi -suunnasta nopeasti etelä–pohjoinen -suuntaiseksi. Orientalistinen kuvasto tuki viholliskuvan luomista niin Pohjois-Afrikassa kuin Latinalaisessa Amerikassa. Jako ruraalin ja urbaanin, kehittyneen ja alikehittyneen, teknologisesti ylivertaisen ja teknologisesti jälkeen jääneen välillä alle viivasi länsimaiden ylivertaisuutta ja stereotypisoi vihollista.
Viholliskuvan vastapainona oli pelin sankari. Sankarista luotiin kuvaa yksittäisenä, pystyvänä toimijana. Kuvasto oli tuttu 1980-luvun elokuvista. Elokuvista tuttu järjestelmävastainen, kapinallinen, lain rajalla toimiva sankari kuitenkin puuttui lähteistäni. Tilalla oli byrokraattinen, järjestelmällinen ja lainkuuliainen sankari. Tähän osittain syy löytyy pelilähteen omaleimaisuudesta, mutta osittain tämä oli tietoista käsikirjoittamista. Sankarin seksuaalisuus käsiteltiin peleissä positiivisesti, eikä seksuaalisuus toiminut moralisoinnin tai vihollisen tapauksessa eläimellistämisen välineenä. Vaikka pelien päähenkilöt olivat pääasiassa miehiä, myös pelien naishahmot olivat lähteissäni vahvoja ja erosivat siten valtaosasta populaarikulttuurista
Digitaaliset pelit toistivat muun populaarikulttuurin viholliskuvaa, joka puolestaan ammensi sen päivän politiikasta. Viholliskuvaa peleissä luotiin hyvin pitkälti samoin elementein kuin muussa populaarikulttuurissa. Pelien viholliskuva reagoi nopeasti maailmanpolitiikan muutoksiin. Codename: ICEMANissa päävihollinen oli Neuvostoliitto, joka käytti paikallista arabiterrorismia hyödykseen omien etujensa ajamiseen. Tarina yhdistelee useita kylmän sodan pelkoja terrorismista öljykriisiin. Sid Meier’s Covert Actionissa Neuvostoliitto oli siirtynyt kylmän sodan vihollisen asemasta pois yhteistyötahoksi. Vihollinen oli muuttunut rikollisjärjestöiksi, separatistisiksi ryhmiksi, valtioiden tukemaksi terrorismiksi, arabiterrorismiksi tai hiipuvaksi ideologiseksi terrorismiksi.
Viholliskuva muuttui myös geopoliittisesti. Kylmän sodan vihollinen siirtyi itä–länsi -suunnasta nopeasti etelä–pohjoinen -suuntaiseksi. Orientalistinen kuvasto tuki viholliskuvan luomista niin Pohjois-Afrikassa kuin Latinalaisessa Amerikassa. Jako ruraalin ja urbaanin, kehittyneen ja alikehittyneen, teknologisesti ylivertaisen ja teknologisesti jälkeen jääneen välillä alle viivasi länsimaiden ylivertaisuutta ja stereotypisoi vihollista.
Viholliskuvan vastapainona oli pelin sankari. Sankarista luotiin kuvaa yksittäisenä, pystyvänä toimijana. Kuvasto oli tuttu 1980-luvun elokuvista. Elokuvista tuttu järjestelmävastainen, kapinallinen, lain rajalla toimiva sankari kuitenkin puuttui lähteistäni. Tilalla oli byrokraattinen, järjestelmällinen ja lainkuuliainen sankari. Tähän osittain syy löytyy pelilähteen omaleimaisuudesta, mutta osittain tämä oli tietoista käsikirjoittamista. Sankarin seksuaalisuus käsiteltiin peleissä positiivisesti, eikä seksuaalisuus toiminut moralisoinnin tai vihollisen tapauksessa eläimellistämisen välineenä. Vaikka pelien päähenkilöt olivat pääasiassa miehiä, myös pelien naishahmot olivat lähteissäni vahvoja ja erosivat siten valtaosasta populaarikulttuurista