Synkän tulevaisuuden tarinamaailmat : transmediaalinen tarinankerronta Warhammer-harrastuksessa
Timonen, Atte (2021-04-01)
Synkän tulevaisuuden tarinamaailmat : transmediaalinen tarinankerronta Warhammer-harrastuksessa
Timonen, Atte
(01.04.2021)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021042211422
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021042211422
Tiivistelmä
Tässä tutkielmassa perehdyn Games Workshopin Warhammer-pelien eri vaiheissa näkyviin transmediaalisiin tarinankerronnan muotoihin. Samalla tarkastelen miten Games Workshop tukee tätä lähestymistapaa White Dwarf -harrastelehden sivuilla.
Warhammerin kaltaisten sotapelien historia ylettyy jopa 1700-luvulle asti, ja yhtenä niiden läpimurtona voidaan pitää H.G. Wellsin Little Wars -peliä vuodelta 1913. Warhammer syntyi 1983 paljolti Dungeons & Dragonsin vaikutuksesta, ja siitä on sittemmin tullut suosituin sotapelaamisen muoto maailmassa. Games Workshopin tunnetuimmat Warhammer-pelit ovat Warhammer 40,000, Warhammer Fantasy Battles sekä jälkimmäisen 2015 korvannut Warhammer: Age of Sigmar, ja tämä tutkimus keskittyy niihin.
Tutkielmani aineisto koostuu Games Workshopin julkaisemista White Dwarf -lehdistä 18 vuoden ajanjaksolta, jotka antavat kattavan kokonaiskuvan harrastuksen eri vaiheista, ja samalla edustavat pelin valmistajan omia intentioita pelin suhteen. Lähestyn tätä aineistoa lähiluvun metodin kautta, ja noudatan prosessissa laadullisen tutkimuksen periaatteita.
Tutkimuksen perusteella näkyy selkeästi, miten Warhammer-harrastuksen eri vaiheet aina pienoismallien kokoamisesta ja maalaamisesta pelaamiseen tukevat transmediaalista lähestymistapaa. White Dwarf -lehtien sivuilla Games Workshop mainostaa myös hyvin vahvasti tätä lähestymistapaa nostamalla usein esiin laajemman transmediaalisen tausta-aineiston työkaluna oman armeijan ja pelin personoinnissa. In this study I look into Games Workshop's Warhammer games and how they use transmedial storytelling in different phases of the hobby process. Meanwhile I also look into how Games Workshop supports transmedial storytelling in the hobby at the pages of their White Dearf magazine.
Wargames such as Warhammer have a long history reaching back to 18th century, and one of the breaktroughs of the genre is Little Wars by H.G. Wells, published in 1913. Warhammer was born in 1983 from the success of Dungeons & Dragons, and has then become the most popular wargame in the world. The most successful Warhammer games are Warhammer 40,000, Warhammer Fantasy Battles and Age of Sigmar, and this study is focused on these games.
Main material subject of this study is the White Dwarf magazine published by Games Workshop from the last 18 years. This gives me ample basis for my study, giving me full picture of the each phase of the hobby. Material also shows developers clear intentions for how their games are meant to be played. I approach this material trough the method of close reading, and my study follows the principles of qualitative research.
My research shows clearly how different phases of the Warhammer hobby from assembling the models and painting them to the game itself support transmedial approach. In the pages of White Dwarf Games Workshop heavily encourages this approach, bringing the vast transmedial background material in the foreground as a tool to personalize hobbyist's models and games.
Warhammerin kaltaisten sotapelien historia ylettyy jopa 1700-luvulle asti, ja yhtenä niiden läpimurtona voidaan pitää H.G. Wellsin Little Wars -peliä vuodelta 1913. Warhammer syntyi 1983 paljolti Dungeons & Dragonsin vaikutuksesta, ja siitä on sittemmin tullut suosituin sotapelaamisen muoto maailmassa. Games Workshopin tunnetuimmat Warhammer-pelit ovat Warhammer 40,000, Warhammer Fantasy Battles sekä jälkimmäisen 2015 korvannut Warhammer: Age of Sigmar, ja tämä tutkimus keskittyy niihin.
Tutkielmani aineisto koostuu Games Workshopin julkaisemista White Dwarf -lehdistä 18 vuoden ajanjaksolta, jotka antavat kattavan kokonaiskuvan harrastuksen eri vaiheista, ja samalla edustavat pelin valmistajan omia intentioita pelin suhteen. Lähestyn tätä aineistoa lähiluvun metodin kautta, ja noudatan prosessissa laadullisen tutkimuksen periaatteita.
Tutkimuksen perusteella näkyy selkeästi, miten Warhammer-harrastuksen eri vaiheet aina pienoismallien kokoamisesta ja maalaamisesta pelaamiseen tukevat transmediaalista lähestymistapaa. White Dwarf -lehtien sivuilla Games Workshop mainostaa myös hyvin vahvasti tätä lähestymistapaa nostamalla usein esiin laajemman transmediaalisen tausta-aineiston työkaluna oman armeijan ja pelin personoinnissa.
Wargames such as Warhammer have a long history reaching back to 18th century, and one of the breaktroughs of the genre is Little Wars by H.G. Wells, published in 1913. Warhammer was born in 1983 from the success of Dungeons & Dragons, and has then become the most popular wargame in the world. The most successful Warhammer games are Warhammer 40,000, Warhammer Fantasy Battles and Age of Sigmar, and this study is focused on these games.
Main material subject of this study is the White Dwarf magazine published by Games Workshop from the last 18 years. This gives me ample basis for my study, giving me full picture of the each phase of the hobby. Material also shows developers clear intentions for how their games are meant to be played. I approach this material trough the method of close reading, and my study follows the principles of qualitative research.
My research shows clearly how different phases of the Warhammer hobby from assembling the models and painting them to the game itself support transmedial approach. In the pages of White Dwarf Games Workshop heavily encourages this approach, bringing the vast transmedial background material in the foreground as a tool to personalize hobbyist's models and games.