Kimble-lautapelin kestävä tuotesuhde – Kulttuurituotteiden uustuotantoprosessit
Sihvonen, Lilli (2022-06-10)
Kimble-lautapelin kestävä tuotesuhde – Kulttuurituotteiden uustuotantoprosessit
Sihvonen, Lilli
(10.06.2022)
Turun yliopisto
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-8863-1
https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-8863-1
Tiivistelmä
Monimutkaisiin esine- ja tuotesuhteisiimme kuuluu esineiden jatkuva hankinta ja poisheittäminen. Joihinkin esineisiin ja tuotteisiin kyllästymme nopeasti, toisiin taas syntyy syvempi suhde. Oman kiehtovuutensa näihin suhteisiin tuo uustuotanto, jossa jokin vanha, tuotannosta aikoinaan poistettu tuote palautetaan takaisin tuotantoon. Uustuotannossa tuotteen valmistustavat ja -materiaalit sekä visuaalinen ilme saattavat muuttua teknologian ja muodin kehityksen yhteydessä, mutta alkuperäinen tuote säilyy tunnistettavana. Uustuotannosta tulee prosessi, kun toiminta muuttuu systemaattiseksi, jolloin tuote vuoroin poistuu, vuoroin palaa takaisin tuotantoon ja markkinoille.
Uustuotantoprosessi muodostuu suunnitellun vanhentamisen ja henkiinherättämisen eli revivifikaation välisestä vuorovaikutuksesta ja vuorottelusta tuotteen elinkaaressa. Suunnitellun vanhentamisen tarkoitus on rajoittaa tuotteen käyttöä ja toimivuutta, ja prosessissa sen tehtävänä on poistaa tuote markkinoilta. Henkiinherättäminen puolestaan perustuu nostalgiapohjaiseen menneiden tuotteiden elvyttämiseen ja palauttamiseen markkinoille. Aiempi tutkimus on korostanut nostalgian roolia tuotteiden kierrättämisessä ja elvyttämisessä. Tämän tutkimuksen tarkoitus on osoittaa, ettei selitys nostalgiasta riitä vaan ilmiö on paljon laajempi ja moniulotteisempi.
Tutkimus lähestyy aihetta tapaustutkimuksen kautta. Tutkimuksen esimerkkituotteena on vuonna 1967 ilmestynyt suomalainen Kimble-lautapeli, jonka perusversion uudistukset, lisenssiversiot, materiaalinen muuntautuvaisuus sekä toisaalta muuttumattomuus, historiallinen tausta, kestävyys ja mediahuomio puoltavat pelin valitsemista tutkimuskohteeksi. Peli vastustaa suunnitellun vanhentamisen tavanomaisimpia käytänteitä, ja tuo siten päivänvaloon erityyppisiä uustuotantoprosesseja. Tämän väitöskirjan päätutkimuskysymys on: Millainen on kulttuurituotteiden uustuotantoprosessi Kimble-lautapelin esimerkin valossa? Pääkysymystä täydentävät kolme alakysymystä: 1) mitä osa-alueita prosessiin kuuluu, 2) millaisia prosessin rakenne ja vaiheet ovat ja 3) millaisen teoreettisen mallin voi esimerkkituotteen perusteella muodostaa?
Tutkimuksen aineisto muodostuu Kimblen valmistajayhtiö Tactic Games Oy:n työntekijöiden haastatteluista, Kimble-verkkokyselyn vastauksista, opiskelijakulttuurin dokumentoinnista ja opiskelijahaastattelusta, dokumentoiduista Kimble-versioista sekä esineen lähiluvusta. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentuu pelitutkimuksen, kulutuksen tutkimuksen sekä materiaalisen kulttuurin ympärille.
Väitöskirja muodostuu tästä yhteenveto-osiosta sekä neljästä vertaisarvioidusta artikkelista, jotka käsittelevät uustuotantoprosessin keskeisimpiä osa-alueita Kimblen näkökulmasta: historiaa, pysyviä ominaisuuksia ja muutoksia sekä elämäkertoja ja käyttökulttuuria. Tämän lisäksi Kimble peilautuu vasten uustuotantoprosessin alustavaa käsitteistöä muodostaen prosessin rakenteen, vaiheet ja reunaehdot; mitä vähintään tarvitaan prosessin muodostumiseen.
Uustuotantoprosessi näyttäytyy erityisenä ja kestävänä tuotesuhteena, joka ei perustu pelkkään nostalgiaan ja jossa ei tarvita suunniteltua vanhentamista ja tuotteen poistamista markkinoilta. Uustuotantoprosessi on useiden tekijöiden vuorovaikutussuhde, jossa sama tuote valitaan aina uudelleen. Eri tuotteiden prosesseissa on vaihtelevuutta, mutta logiikka on sama, jolloin prosessi on mallinnettavissa. Lopputuloksena on uustuotantoprosessin malli, jota voi hyödyntää sekä tuotekehityksessä että tieteellisessä tutkimuksessa. The Enduring Product Relationship of the Board Game Kimble – The Cultural Neo-production Processes of Products
Our complex relationship to objects and products consists of constant purchases and disposals, yet with some products and objects we form a deeper relationship. In neo-production an old, often forgotten product is revived and brought back to the markets. Quite often, the visual style, production techniques and materials of the product go through some minor changes due to fashion and technological development, but the original product remains recognizable.
The cultural neo-production process describes a repetitive and systematic neo-production method; the product intermittently returns and disappears from the markets. The cultural neo-production process is formed by the controlled relationship between planned obsolescence and planned revivification. Planned obsolescence prematurely turns the product undesirable and useless, and directs the product out of the market to a resting phase. Planned revivification refers to often nostalgic resurrection of the product, bringing the product back to the market. Previous research has emphasized the role of nostalgia in the resurrection of products, but this study aims to give a more thorough and broader explanation to the cultural neoproduction process than nostalgia.
This study uses the Finnish board game Kimble as a case product. Kimble was first introduced to the public market in 1967. Several factors speak for choosing Kimble as a focus: First, Kimble's original version has been updated a number of times, and after the appearance of several theme versions, it proves itself to be both materially flexible and remarkably unchangeable. It is also physically durable, resisting the usual forms of planned obsolescence. Secondly, it has an interesting historical background, and it receives media attention from time to time. These factors point to different forms of cultural neo-production processes. This study asks, what kind of a cultural neo-production process can be formed based on Kimble? Three sub research questions are also pointed: 1) what kinds of components take part in the process, 2) how is the process formed and what kind of phases does it have, and 3) what kind of a theoretical model can be produced based on the case product?
The research material consists of interviews of experts working for the manufacturer Tactic Games Oy, user responses to an online inquiry, documentation of student culture and student interview, documentation of Kimble versions and close reading of the product. The theoretical context of this study is based on game studies, consumption culture and material culture studies.
This doctoral thesis comprises this summary and four peer-reviewed articles that focus on different components revealed by Kimble, essential to the cultural neo-production process: history, permanent features and changes, biographies and user culture. In addition, this study aims to make a light comparison between Kimble and the preliminary concepts of the process. It then forms the structure, phases and preconditions for the process; what are the minimum requirements for the process to take place.
The cultural neo-production process sheds light on the enduring and special product-object relationship, which is not solely based on nostalgia. Planned obsolescence is not necessary either, and there is no need to withdraw the product from the market. In the cultural neo-production process, the same product is chosen over and over again, and this is formed by the interaction between several factors and components. Each product has a unique process, yet the logic is the same, and thus a theoretical model can be produced from the process. As a result, this study presents a two-path model for the cultural neo-production process, which can be used for both scientific research and as guideline for product design.
Uustuotantoprosessi muodostuu suunnitellun vanhentamisen ja henkiinherättämisen eli revivifikaation välisestä vuorovaikutuksesta ja vuorottelusta tuotteen elinkaaressa. Suunnitellun vanhentamisen tarkoitus on rajoittaa tuotteen käyttöä ja toimivuutta, ja prosessissa sen tehtävänä on poistaa tuote markkinoilta. Henkiinherättäminen puolestaan perustuu nostalgiapohjaiseen menneiden tuotteiden elvyttämiseen ja palauttamiseen markkinoille. Aiempi tutkimus on korostanut nostalgian roolia tuotteiden kierrättämisessä ja elvyttämisessä. Tämän tutkimuksen tarkoitus on osoittaa, ettei selitys nostalgiasta riitä vaan ilmiö on paljon laajempi ja moniulotteisempi.
Tutkimus lähestyy aihetta tapaustutkimuksen kautta. Tutkimuksen esimerkkituotteena on vuonna 1967 ilmestynyt suomalainen Kimble-lautapeli, jonka perusversion uudistukset, lisenssiversiot, materiaalinen muuntautuvaisuus sekä toisaalta muuttumattomuus, historiallinen tausta, kestävyys ja mediahuomio puoltavat pelin valitsemista tutkimuskohteeksi. Peli vastustaa suunnitellun vanhentamisen tavanomaisimpia käytänteitä, ja tuo siten päivänvaloon erityyppisiä uustuotantoprosesseja. Tämän väitöskirjan päätutkimuskysymys on: Millainen on kulttuurituotteiden uustuotantoprosessi Kimble-lautapelin esimerkin valossa? Pääkysymystä täydentävät kolme alakysymystä: 1) mitä osa-alueita prosessiin kuuluu, 2) millaisia prosessin rakenne ja vaiheet ovat ja 3) millaisen teoreettisen mallin voi esimerkkituotteen perusteella muodostaa?
Tutkimuksen aineisto muodostuu Kimblen valmistajayhtiö Tactic Games Oy:n työntekijöiden haastatteluista, Kimble-verkkokyselyn vastauksista, opiskelijakulttuurin dokumentoinnista ja opiskelijahaastattelusta, dokumentoiduista Kimble-versioista sekä esineen lähiluvusta. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentuu pelitutkimuksen, kulutuksen tutkimuksen sekä materiaalisen kulttuurin ympärille.
Väitöskirja muodostuu tästä yhteenveto-osiosta sekä neljästä vertaisarvioidusta artikkelista, jotka käsittelevät uustuotantoprosessin keskeisimpiä osa-alueita Kimblen näkökulmasta: historiaa, pysyviä ominaisuuksia ja muutoksia sekä elämäkertoja ja käyttökulttuuria. Tämän lisäksi Kimble peilautuu vasten uustuotantoprosessin alustavaa käsitteistöä muodostaen prosessin rakenteen, vaiheet ja reunaehdot; mitä vähintään tarvitaan prosessin muodostumiseen.
Uustuotantoprosessi näyttäytyy erityisenä ja kestävänä tuotesuhteena, joka ei perustu pelkkään nostalgiaan ja jossa ei tarvita suunniteltua vanhentamista ja tuotteen poistamista markkinoilta. Uustuotantoprosessi on useiden tekijöiden vuorovaikutussuhde, jossa sama tuote valitaan aina uudelleen. Eri tuotteiden prosesseissa on vaihtelevuutta, mutta logiikka on sama, jolloin prosessi on mallinnettavissa. Lopputuloksena on uustuotantoprosessin malli, jota voi hyödyntää sekä tuotekehityksessä että tieteellisessä tutkimuksessa.
Our complex relationship to objects and products consists of constant purchases and disposals, yet with some products and objects we form a deeper relationship. In neo-production an old, often forgotten product is revived and brought back to the markets. Quite often, the visual style, production techniques and materials of the product go through some minor changes due to fashion and technological development, but the original product remains recognizable.
The cultural neo-production process describes a repetitive and systematic neo-production method; the product intermittently returns and disappears from the markets. The cultural neo-production process is formed by the controlled relationship between planned obsolescence and planned revivification. Planned obsolescence prematurely turns the product undesirable and useless, and directs the product out of the market to a resting phase. Planned revivification refers to often nostalgic resurrection of the product, bringing the product back to the market. Previous research has emphasized the role of nostalgia in the resurrection of products, but this study aims to give a more thorough and broader explanation to the cultural neoproduction process than nostalgia.
This study uses the Finnish board game Kimble as a case product. Kimble was first introduced to the public market in 1967. Several factors speak for choosing Kimble as a focus: First, Kimble's original version has been updated a number of times, and after the appearance of several theme versions, it proves itself to be both materially flexible and remarkably unchangeable. It is also physically durable, resisting the usual forms of planned obsolescence. Secondly, it has an interesting historical background, and it receives media attention from time to time. These factors point to different forms of cultural neo-production processes. This study asks, what kind of a cultural neo-production process can be formed based on Kimble? Three sub research questions are also pointed: 1) what kinds of components take part in the process, 2) how is the process formed and what kind of phases does it have, and 3) what kind of a theoretical model can be produced based on the case product?
The research material consists of interviews of experts working for the manufacturer Tactic Games Oy, user responses to an online inquiry, documentation of student culture and student interview, documentation of Kimble versions and close reading of the product. The theoretical context of this study is based on game studies, consumption culture and material culture studies.
This doctoral thesis comprises this summary and four peer-reviewed articles that focus on different components revealed by Kimble, essential to the cultural neo-production process: history, permanent features and changes, biographies and user culture. In addition, this study aims to make a light comparison between Kimble and the preliminary concepts of the process. It then forms the structure, phases and preconditions for the process; what are the minimum requirements for the process to take place.
The cultural neo-production process sheds light on the enduring and special product-object relationship, which is not solely based on nostalgia. Planned obsolescence is not necessary either, and there is no need to withdraw the product from the market. In the cultural neo-production process, the same product is chosen over and over again, and this is formed by the interaction between several factors and components. Each product has a unique process, yet the logic is the same, and thus a theoretical model can be produced from the process. As a result, this study presents a two-path model for the cultural neo-production process, which can be used for both scientific research and as guideline for product design.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [2847]