Kuoleman kahleet : Kuoleman ja tuonpuoleisen kuvaukset God of War: Chains of Olympus -pelissä
Kaunisto, Ella (2023-02-10)
Kuoleman kahleet : Kuoleman ja tuonpuoleisen kuvaukset God of War: Chains of Olympus -pelissä
Kaunisto, Ella
(10.02.2023)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023030730388
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023030730388
Tiivistelmä
Pro gradu -tutkielmani käsittelee God of War: Chains of Olympus -peliä (2008) ja sen rakentamaa
kuvaa kuolemasta sekä manalasta. Selvitän, millaisia yhtäläisyyksiä sillä on kreikkalaisten myyttien
ikivanhoihin kuolemakuvauksiin, millaisia merkityksiä kuolemaan liitetään ja millaisena kerronnan
elementtinä se toimii. Aineistoni on osa Santa Monica Studion laajaa God of War -sarjaa, jossa on
tällä hetkellä (2023) yhdeksän osaa. Menetelminäni ovat lähipelaaminen sekä YouTube-
pelivideoiden seuraaminen. Chains of Olympuksen lisäksi olen käyttänyt vertailukohtina sarjan
muita pelejä.
Tutkimukseni lähestyy peliä narratologisesta näkökulmasta eli tarkastellen sen juonta, päähenkilöä
ja motiiveja. Otan siis kantaa pelitutkimuksen kiistaan siitä, pitääkö pelejä lähestyä ludologisesta,
interaktiivisesta vai narratologisesta lähtökohdasta. Näkemykseni mukaan pelaajan toiminta ja
ratkaisut eivät muuta pelin lineaarista narratiivia eli keskeistä tarinaa. Tutkin sitä käyttämällä
tukenani Aristoteleen Runousopin määrittelemiä juonen osatekijöitä sekä Joseph Campbellin teoriaa
monomyytistä. Tarkastelen erityisesti, mikä merkitys manalalla on tarinan osana sekä motiivina.
Selvitän myös, millä tavoilla kuolema liittyy päähenkilö Kratoksen ominaisuuksiin ja toimintaan.
Laajennan tarkasteluani myös visuaalisen kerronnan piiriin tutkimalla, miten audiovisuaalisin ja
fokalisaation keinoin pelissä korostetaan tarinan olennaisia käänteitä, päähenkilön ratkaisuja ja
kuoleman sekä tuonpuoleisen merkitystä pelin maailmassa.
Tutkimukseni osoittaa, että moderni videopeli noudattaa juonellisesti myyttien ja tragedioiden
rakenteita ja vangitsee pelaajan kiinnostuksen Aristoteleen määrittelemillä käänteillä, erehdyksillä
ja kärsimyksellä. Matka, jonka Kratos tekee Manalaan, on puolestaan osoitus monomyytin
elinvoimasta: päähenkilö on kuollut yhteisöltään, mutta löytää maailmaa muokkaavan voiman
tuonpuoleisesta ja pystyy lunastamaan asemansa jumalien ja ihmisten välitilasta. Pelin narratiivi siis
leikittelee liminaalisuudella ja rajatiloilla: sen maailma sijoittuu myyttien ja uuden fiktion väliin,
sen päähenkilö on heeros, ja sen kuvaama kuoleman valtakuntaan suuntautunut matka on
pohjimmiltaan matka tiedostomattomaan ja tuntemattomaan tiedon lähteeseen.
kuvaa kuolemasta sekä manalasta. Selvitän, millaisia yhtäläisyyksiä sillä on kreikkalaisten myyttien
ikivanhoihin kuolemakuvauksiin, millaisia merkityksiä kuolemaan liitetään ja millaisena kerronnan
elementtinä se toimii. Aineistoni on osa Santa Monica Studion laajaa God of War -sarjaa, jossa on
tällä hetkellä (2023) yhdeksän osaa. Menetelminäni ovat lähipelaaminen sekä YouTube-
pelivideoiden seuraaminen. Chains of Olympuksen lisäksi olen käyttänyt vertailukohtina sarjan
muita pelejä.
Tutkimukseni lähestyy peliä narratologisesta näkökulmasta eli tarkastellen sen juonta, päähenkilöä
ja motiiveja. Otan siis kantaa pelitutkimuksen kiistaan siitä, pitääkö pelejä lähestyä ludologisesta,
interaktiivisesta vai narratologisesta lähtökohdasta. Näkemykseni mukaan pelaajan toiminta ja
ratkaisut eivät muuta pelin lineaarista narratiivia eli keskeistä tarinaa. Tutkin sitä käyttämällä
tukenani Aristoteleen Runousopin määrittelemiä juonen osatekijöitä sekä Joseph Campbellin teoriaa
monomyytistä. Tarkastelen erityisesti, mikä merkitys manalalla on tarinan osana sekä motiivina.
Selvitän myös, millä tavoilla kuolema liittyy päähenkilö Kratoksen ominaisuuksiin ja toimintaan.
Laajennan tarkasteluani myös visuaalisen kerronnan piiriin tutkimalla, miten audiovisuaalisin ja
fokalisaation keinoin pelissä korostetaan tarinan olennaisia käänteitä, päähenkilön ratkaisuja ja
kuoleman sekä tuonpuoleisen merkitystä pelin maailmassa.
Tutkimukseni osoittaa, että moderni videopeli noudattaa juonellisesti myyttien ja tragedioiden
rakenteita ja vangitsee pelaajan kiinnostuksen Aristoteleen määrittelemillä käänteillä, erehdyksillä
ja kärsimyksellä. Matka, jonka Kratos tekee Manalaan, on puolestaan osoitus monomyytin
elinvoimasta: päähenkilö on kuollut yhteisöltään, mutta löytää maailmaa muokkaavan voiman
tuonpuoleisesta ja pystyy lunastamaan asemansa jumalien ja ihmisten välitilasta. Pelin narratiivi siis
leikittelee liminaalisuudella ja rajatiloilla: sen maailma sijoittuu myyttien ja uuden fiktion väliin,
sen päähenkilö on heeros, ja sen kuvaama kuoleman valtakuntaan suuntautunut matka on
pohjimmiltaan matka tiedostomattomaan ja tuntemattomaan tiedon lähteeseen.