Preferences, emotions, and visual attention in the first-person shooter game experience
Holm, Suvi (2023-06-03)
Preferences, emotions, and visual attention in the first-person shooter game experience
Holm, Suvi
(03.06.2023)
Turun yliopisto
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-9290-4
https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-9290-4
Tiivistelmä
First-person shooter (FPS) games are one of the most popular yet notorious genres of digital games. They contain visceral emotional content and require intense visual attention from players, leading some people to appreciate and others to resent these types of games. This thesis investigated individual differences in the game experience of FPS games by exploring how preferences for violent game dynamics (e.g., preferences for shooting, killing, and exploding) affect players’ emotions and perceptions of curiosity, vitality, and self-efficacy. In addition, the thesis explored how visual attention skills affect the viewing of FPS games as indexed by viewers’ eye movements.
In Study I, the role of visual attention skills in viewing FPS gameplay videos was explored. The results showed that viewers’ eye movements tended to progress from a diffuse scanning mode towards a more focal and central viewing mode as time passed. Visual qualities and saliency of events also guided eye movements. Individual differences in visual attention skills (namely, the ability to track multiple objects, perform a visual search for targets, and to see rapidly appearing serial targets) were related to what was attended to in the screen. The role of visual attention skills on eye movements was more prominent during visually distinct events. In sum, the results showed that specific visual attention skills predicted eye movement patterns during FPS gameplay video viewing.
Study II explored whether game dynamics preferences and emotion-related responses to an FPS game are connected. Participants’ heart rate, electrodermal activity, and electric activity of facial muscles were recorded as indexes of emotion-related responses both during playing (active participation) and gameplay video viewing (passive watching). The participants also rated their level of experienced arousal and valence. The results showed that there were individual differences in physiological emotion-related responses as a function of dynamics preferences, especially in measures of physiological arousal. Those who liked violent dynamics showed a rather stable level of physiological arousal state both when playing and when viewing the game. In contrast, participants who disliked violent dynamics showed an overall higher level of physiological arousal during playing than when viewing, and the level of arousal increased across time in both conditions. The results on facial muscle activity likewise showed that activity differed between people who liked versus disliked violent dynamics. However, the results were somewhat conflicting: those who liked violent game dynamics showed a steep increase in the activity of the corrugator supercilii muscle, an index of negative valence. Instead, those who disliked the dynamics showed less increase in corrugator supercilii activity. The dynamics preferences did not affect self-reported emotional valence or arousal. Thus, the results highlight that game dynamics preferences were associated with physiological signals, although they may not be a straightforward index of emotions in a gaming context.
In Study III, associations between game dynamics preferences and self-reported experiences of vitality, self-efficacy, and curiosity were explored both in association with life in general and with playing an FPS video game. The results showed that players who were neutral or mildly positive towards violent content experienced stable levels of vitality, curiosity, and emotional valence both in life in general and when playing. They also experienced a slight decline in self-efficacy in the playing context. Conversely, those who disliked violent dynamics experienced a clear decline in all of these measures in the playing context. Thus, game dynamics preferences were connected with wider experiential reflections related to playing.
Overall, the results of all three studies showed why there is individual variation in the playing experience: players and viewers have differing skills and preferences. These skills and preferences affect how players and viewers pay attention to the game, and what kind of emotional reactions and experiences they have. This is valuable for understanding the psychological outcomes of FPS games, as well as why people hold differing opinions about these types of games. Likewise, the results have importance for game design, as they show that players respond in different ways to game contents. Thus, it may be fruitful to personalize and tailor game contents based on players’ preferences and visual attention skills. Mieltymykset, tunteet ja näönvarainen tarkkaavuus ensimmäisen persoonan ammuntapelien pelikokemuksessa
Ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS-pelit) ovat sekä yksi suosituimmista että pahamaineisimmista digitaalisten pelien genreistä. Ne sisältävät voimakasta tunnepitoista sisältöä ja vaativat äärimmäistä näönvaraista tarkkaavuutta. Näiden seikkojen takia toiset arvostavat ja toiset paheksuvat kyseisiä pelejä. Tässä väitöskirjassa tutkittiin yksilöllisiä eroja FPS-pelien pelikokemuksessa selvittämällä, kuinka mieltymykset väkivaltaisiin pelidynamiikkoihin (esimerkiksi mieltymykset ampumiseen, tappamiseen ja räjäyttämiseen) vaikuttavat pelaajien tunnetiloihin ja kokemuksiin uteliaisuudesta, elinvoimaisuudesta ja minäpystyvyydestä. Tämän lisäksi väitöskirjassa tutkittiin silmänliikkeitä tarkastelemalla kuinka näönvaraisen tarkkaavuuden taidot ovat yhteydessä FPS-pelivideoiden katseluun.
Tutkimuksessa I tarkasteltiin, miten näönvaraisen tarkkaavuuden taidot vaikuttavat FPS-pelivideoiden katseluun. Tutkimuksessa havaittiin, että silmänliikkeet etenivät laajemmasta ja hajaantuneemmasta silmäilystä kohti pinta-alaltaan pienempää ja lähempänä näytön keskustaa olevaa aluetta. Lisäksi erilaisten pelitapahtumien visuaaliset ominaisuudet ja huomiota herättävyys suuntasivat silmänliikkeitä. Yksilölliset erot näönvaraisen tarkkaavuuden taidoissa (tässä tutkimuksessa taidot seurata useita liikkuvia kohteita, etsiä kohteita ja nähdä nopeasti peräkkäin ilmestyviä kohteita) olivat yhteydessä siihen, miten katselija tarkasteli pelinäkymää. Näönvaraisen tarkkaavuuden taitojen yhteys silmänliikkeisiin tuli esiin etenkin visuaalisesti toisistaan erottuvien pelitapahtumien aikana. Yhteenvetona tutkimuksen tulokset osoittivat, että tietyt näönvaraisen tarkkaavuuden taidot ennustavat silmänliikkeitä FPS-pelivideon katselun aikana.
Tutkimuksessa II selvitettiin, ovatko pelidynamiikkamieltymykset ja FPS-peliin liittyvät tunnereaktiot yhteydessä toisiinsa. Tutkimukseen osallistujien sykettä, ihon sähkönjohtavuutta ja kasvolihasten sähköistä aktiivisuutta mitattiin indikaatioina tunnereaktioista sekä pelaamisen (aktiivinen osallistuminen) että pelivideon katselun (passiivinen tarkkailu) aikana. Osallistujat myös arvioivat oman tunnetilansa koettua virittävyyttä ja valenssia. Tulokset osoittivat, että yksilöiden välillä oli eroja fysiologisissa tunteisiin liittyvissä reaktioissa riippuen siitä, millaiset pelidynamiikkamieltymykset heillä oli. Tämä näkyi erityisesti fysiologisissa autonomisen hermoston tilaa kuvaavissa mittareissa. Väkivaltaisista dynamiikoista pitävillä osallistujilla oli suhteellisen tasainen fysiologisen aktivaation taso sekä pelatessa että pelivideota katsellessa. Sen sijaan niillä osallistujilla jotka eivät pitäneet väkivaltaisista dynamiikoista oli kaiken kaikkiaan korkeampi fysiologisen aktivaation taso pelatessa kuin pelivideota katsellessa, ja aktivaation taso kasvoi ajan kuluessa molemmissa tilanteissa. Kasvojen lihasten sähköiseen toimintaan liittyvät tulokset niin ikään osoittivat, että väkivaltaisista dynamiikoista pitävien ja niitä vieroksuvien henkilöiden välillä oli eroja. Tulokset olivat kuitenkin jossain määrin ristiriitaisia: väkivaltaisista dynamiikoista pitävillä osallistujilla negatiivista valenssia indikoiva corrugator supercilii -lihaksen aktiivisuus lisääntyi ajan kuluessa huomattavasti. Sen sijaan osallistujilla jotka eivät pitäneet väkivaltaisista dynamiikoista corrugator supercilii -lihaksen aktiivisuuden lisääntyminen oli lievempää. Pelidynamiikkamieltymykset eivät olleet yhteydessä osallistujien omiin arvioihin tunnekokemuksen virittävyydestä ja valenssista. Täten tulokset osoittivat, että pelidynamiikkamieltymykset olivat yhteydessä fysiologisiin vasteisiin, mutta niitä ei voida käyttää täysin mutkattomina mittareina tunteista pelikontekstissa.
Tutkimuksessa III tarkasteltiin pelidynamiikkamieltymysten yhteyttä uteliaisuuden, elinvoimaisuuden ja minäpystyvyyden kokemuksiin elämässä ylipäätään ja FPS-pelin pelaamiseen liittyen. Tutkimuksessa havaittiin, että uteliaisuus, elinvoimaisuus ja tunteen valenssi olivat samankaltaiset sekä elämässä ylipäätään että pelatessa mikäli pelaaja suhtautui väkivaltaisiin dynamiikkoihin neutraalisti tai jonkin verran positiivisesti. Tällaisilla pelaajilla minäpystyvyys oli kuitenkin jonkin verran alhaisempi pelitilanteessa verrattuna elämään ylipäätään. Sen sijaan pelaajat jotka eivät pitäneet väkivaltaisista dynamiikoista arvioivat kaikkien näiden kokemusten olevan selvästi huonompia pelatessa. Pelidynamiikkamieltymykset olivat siis yhteydessä laajempiin reflektiivisiin kokemuksiin pelaamisesta.
Väitöstutkimuksen tulokset auttavat ymmärtämään, miksi pelikokemuksessa on yksilöllistä vaihtelua: pelaajat ja katsojat eroavat taidoiltaan ja mieltymyksiltään. Nämä taidot ja mieltymykset ovat yhteydessä siihen, millä tavoin pelaajat ja katselijat kiinnittävät huomiota peliin ja minkälaisia tunnereaktioita ja kokemuksia heillä on. Näiden seikkojen huomioiminen on tärkeää FPS-pelien psykologisten vaikutusten ja peleihin liittyvien eriävien mielipiteiden ymmärtämiseksi. Tuloksilla on lisäksi merkitystä pelisuunnittelulle, sillä ne osoittavat, että pelaajat reagoivat eri tavoin pelisisältöihin. Tämän vuoksi voisi olla hyödyllistä muovata pelisisältöjä yksilöllisesti pelaajien mieltymysten ja näönvaraisen tarkkaavuuden taitojen mukaan.
In Study I, the role of visual attention skills in viewing FPS gameplay videos was explored. The results showed that viewers’ eye movements tended to progress from a diffuse scanning mode towards a more focal and central viewing mode as time passed. Visual qualities and saliency of events also guided eye movements. Individual differences in visual attention skills (namely, the ability to track multiple objects, perform a visual search for targets, and to see rapidly appearing serial targets) were related to what was attended to in the screen. The role of visual attention skills on eye movements was more prominent during visually distinct events. In sum, the results showed that specific visual attention skills predicted eye movement patterns during FPS gameplay video viewing.
Study II explored whether game dynamics preferences and emotion-related responses to an FPS game are connected. Participants’ heart rate, electrodermal activity, and electric activity of facial muscles were recorded as indexes of emotion-related responses both during playing (active participation) and gameplay video viewing (passive watching). The participants also rated their level of experienced arousal and valence. The results showed that there were individual differences in physiological emotion-related responses as a function of dynamics preferences, especially in measures of physiological arousal. Those who liked violent dynamics showed a rather stable level of physiological arousal state both when playing and when viewing the game. In contrast, participants who disliked violent dynamics showed an overall higher level of physiological arousal during playing than when viewing, and the level of arousal increased across time in both conditions. The results on facial muscle activity likewise showed that activity differed between people who liked versus disliked violent dynamics. However, the results were somewhat conflicting: those who liked violent game dynamics showed a steep increase in the activity of the corrugator supercilii muscle, an index of negative valence. Instead, those who disliked the dynamics showed less increase in corrugator supercilii activity. The dynamics preferences did not affect self-reported emotional valence or arousal. Thus, the results highlight that game dynamics preferences were associated with physiological signals, although they may not be a straightforward index of emotions in a gaming context.
In Study III, associations between game dynamics preferences and self-reported experiences of vitality, self-efficacy, and curiosity were explored both in association with life in general and with playing an FPS video game. The results showed that players who were neutral or mildly positive towards violent content experienced stable levels of vitality, curiosity, and emotional valence both in life in general and when playing. They also experienced a slight decline in self-efficacy in the playing context. Conversely, those who disliked violent dynamics experienced a clear decline in all of these measures in the playing context. Thus, game dynamics preferences were connected with wider experiential reflections related to playing.
Overall, the results of all three studies showed why there is individual variation in the playing experience: players and viewers have differing skills and preferences. These skills and preferences affect how players and viewers pay attention to the game, and what kind of emotional reactions and experiences they have. This is valuable for understanding the psychological outcomes of FPS games, as well as why people hold differing opinions about these types of games. Likewise, the results have importance for game design, as they show that players respond in different ways to game contents. Thus, it may be fruitful to personalize and tailor game contents based on players’ preferences and visual attention skills.
Ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS-pelit) ovat sekä yksi suosituimmista että pahamaineisimmista digitaalisten pelien genreistä. Ne sisältävät voimakasta tunnepitoista sisältöä ja vaativat äärimmäistä näönvaraista tarkkaavuutta. Näiden seikkojen takia toiset arvostavat ja toiset paheksuvat kyseisiä pelejä. Tässä väitöskirjassa tutkittiin yksilöllisiä eroja FPS-pelien pelikokemuksessa selvittämällä, kuinka mieltymykset väkivaltaisiin pelidynamiikkoihin (esimerkiksi mieltymykset ampumiseen, tappamiseen ja räjäyttämiseen) vaikuttavat pelaajien tunnetiloihin ja kokemuksiin uteliaisuudesta, elinvoimaisuudesta ja minäpystyvyydestä. Tämän lisäksi väitöskirjassa tutkittiin silmänliikkeitä tarkastelemalla kuinka näönvaraisen tarkkaavuuden taidot ovat yhteydessä FPS-pelivideoiden katseluun.
Tutkimuksessa I tarkasteltiin, miten näönvaraisen tarkkaavuuden taidot vaikuttavat FPS-pelivideoiden katseluun. Tutkimuksessa havaittiin, että silmänliikkeet etenivät laajemmasta ja hajaantuneemmasta silmäilystä kohti pinta-alaltaan pienempää ja lähempänä näytön keskustaa olevaa aluetta. Lisäksi erilaisten pelitapahtumien visuaaliset ominaisuudet ja huomiota herättävyys suuntasivat silmänliikkeitä. Yksilölliset erot näönvaraisen tarkkaavuuden taidoissa (tässä tutkimuksessa taidot seurata useita liikkuvia kohteita, etsiä kohteita ja nähdä nopeasti peräkkäin ilmestyviä kohteita) olivat yhteydessä siihen, miten katselija tarkasteli pelinäkymää. Näönvaraisen tarkkaavuuden taitojen yhteys silmänliikkeisiin tuli esiin etenkin visuaalisesti toisistaan erottuvien pelitapahtumien aikana. Yhteenvetona tutkimuksen tulokset osoittivat, että tietyt näönvaraisen tarkkaavuuden taidot ennustavat silmänliikkeitä FPS-pelivideon katselun aikana.
Tutkimuksessa II selvitettiin, ovatko pelidynamiikkamieltymykset ja FPS-peliin liittyvät tunnereaktiot yhteydessä toisiinsa. Tutkimukseen osallistujien sykettä, ihon sähkönjohtavuutta ja kasvolihasten sähköistä aktiivisuutta mitattiin indikaatioina tunnereaktioista sekä pelaamisen (aktiivinen osallistuminen) että pelivideon katselun (passiivinen tarkkailu) aikana. Osallistujat myös arvioivat oman tunnetilansa koettua virittävyyttä ja valenssia. Tulokset osoittivat, että yksilöiden välillä oli eroja fysiologisissa tunteisiin liittyvissä reaktioissa riippuen siitä, millaiset pelidynamiikkamieltymykset heillä oli. Tämä näkyi erityisesti fysiologisissa autonomisen hermoston tilaa kuvaavissa mittareissa. Väkivaltaisista dynamiikoista pitävillä osallistujilla oli suhteellisen tasainen fysiologisen aktivaation taso sekä pelatessa että pelivideota katsellessa. Sen sijaan niillä osallistujilla jotka eivät pitäneet väkivaltaisista dynamiikoista oli kaiken kaikkiaan korkeampi fysiologisen aktivaation taso pelatessa kuin pelivideota katsellessa, ja aktivaation taso kasvoi ajan kuluessa molemmissa tilanteissa. Kasvojen lihasten sähköiseen toimintaan liittyvät tulokset niin ikään osoittivat, että väkivaltaisista dynamiikoista pitävien ja niitä vieroksuvien henkilöiden välillä oli eroja. Tulokset olivat kuitenkin jossain määrin ristiriitaisia: väkivaltaisista dynamiikoista pitävillä osallistujilla negatiivista valenssia indikoiva corrugator supercilii -lihaksen aktiivisuus lisääntyi ajan kuluessa huomattavasti. Sen sijaan osallistujilla jotka eivät pitäneet väkivaltaisista dynamiikoista corrugator supercilii -lihaksen aktiivisuuden lisääntyminen oli lievempää. Pelidynamiikkamieltymykset eivät olleet yhteydessä osallistujien omiin arvioihin tunnekokemuksen virittävyydestä ja valenssista. Täten tulokset osoittivat, että pelidynamiikkamieltymykset olivat yhteydessä fysiologisiin vasteisiin, mutta niitä ei voida käyttää täysin mutkattomina mittareina tunteista pelikontekstissa.
Tutkimuksessa III tarkasteltiin pelidynamiikkamieltymysten yhteyttä uteliaisuuden, elinvoimaisuuden ja minäpystyvyyden kokemuksiin elämässä ylipäätään ja FPS-pelin pelaamiseen liittyen. Tutkimuksessa havaittiin, että uteliaisuus, elinvoimaisuus ja tunteen valenssi olivat samankaltaiset sekä elämässä ylipäätään että pelatessa mikäli pelaaja suhtautui väkivaltaisiin dynamiikkoihin neutraalisti tai jonkin verran positiivisesti. Tällaisilla pelaajilla minäpystyvyys oli kuitenkin jonkin verran alhaisempi pelitilanteessa verrattuna elämään ylipäätään. Sen sijaan pelaajat jotka eivät pitäneet väkivaltaisista dynamiikoista arvioivat kaikkien näiden kokemusten olevan selvästi huonompia pelatessa. Pelidynamiikkamieltymykset olivat siis yhteydessä laajempiin reflektiivisiin kokemuksiin pelaamisesta.
Väitöstutkimuksen tulokset auttavat ymmärtämään, miksi pelikokemuksessa on yksilöllistä vaihtelua: pelaajat ja katsojat eroavat taidoiltaan ja mieltymyksiltään. Nämä taidot ja mieltymykset ovat yhteydessä siihen, millä tavoin pelaajat ja katselijat kiinnittävät huomiota peliin ja minkälaisia tunnereaktioita ja kokemuksia heillä on. Näiden seikkojen huomioiminen on tärkeää FPS-pelien psykologisten vaikutusten ja peleihin liittyvien eriävien mielipiteiden ymmärtämiseksi. Tuloksilla on lisäksi merkitystä pelisuunnittelulle, sillä ne osoittavat, että pelaajat reagoivat eri tavoin pelisisältöihin. Tämän vuoksi voisi olla hyödyllistä muovata pelisisältöjä yksilöllisesti pelaajien mieltymysten ja näönvaraisen tarkkaavuuden taitojen mukaan.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [2824]