Näytä suppeat kuvailutiedot

Opettajien kokemuksia digitaalisten pelien ja sovellusten käytöstä opetuksessa ja sen tukena

Koskinen, Atte; Mattila, Lauri (2023-05-10)

dc.contributor.authorKoskinen, Atte
dc.contributor.authorMattila, Lauri
dc.date.accessioned2023-05-17T16:04:18Z
dc.date.available2023-05-17T16:04:18Z
dc.date.issued2023-05-10
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/10024/174811
dc.description.abstractDigitalisaation myötä digitaaliset pelit ja sovellukset ovat tulleet osaksi opetusta, ja ne ovat mahdollistaneet opetuksen oppilaille kiinnostavalla tavalla. Pelillistäminen, oppimispelit, pelioppiminen ja opetuksen tukena käytettävät sovellukset ovat arkipäivää koulussa ja niiden käyttö vaatii opettajalta digipedagogista osaamista ja halua kouluttaa itseään, sekä tutustua uusiin digitaalisiin peleihin ja sovelluksiin. Digitaalinen kompetenssi heijastuu oleellisena tekijänä, kun kyseessä on taito käyttää eri tieto- ja viestintäteknologisia sovelluksia oikeassa kontekstissa. Tämän tutkimuksen avulla tarkastellaan, miten peruskoulussa ja lukiossa toimivat opettajat kokevat digitaaliset pelit ja sovellukset osana opetustaan ja miten ne mahdollistavat opetuksen tukemisen. Tutkimuksen kohteena ovat myös opettajien kokemat digipedagogiset valmiudet. Tutkimus toteutettiin määrällisenä aineistoanalyysina, jonka otoskoko oli 84. Tutkimuksen aineisto kerättiin keväällä 2023. Tutkimuksen tulokset osoittivat, että erityisopettajat pitävät digitaalisten pelien ja sovellusten käyttöä hyödyllisenä, ja he kokevat niiden lisäävän eriyttämismahdollisuuksia. Kokeneemmat opettajat saattavat käyttää näitä työvälineitä enemmän. Opettajien ammattinimikkeellä, iällä, työkokemuksella tai tieto- ja viestintäteknologisilla taidoilla ei voitu selittää digitaalisten pelien ja sovellusten käyttöä. Vanhemmat opettajat kuitenkin käyttivät digitaalisia pelejä ja sovelluksia vähemmän opetuksessaan. Opettajien oma arvio tieto- ja viestintäteknologisista taidoistaan oli yhteydessä heidän digipedagogiseen pätevyyteensä. Tuloksista selvisi myös, että työelämässä olevat opettajat hakevat uusia digitaalisia pelejä ja sovelluksia enimmäkseen sosiaalisen median ryhmistä, mutta eivät välttämättä tunne eroa digitaalisten pelien ja sovellusten välillä. Tutkimuksessa ei havaittu tilastollisesti merkittäviä eroja ammattinimikkeiden ja työkokemuksien välillä työmäärän suhteen. Eriyttämisen osalta opettajat kokevat digitaalisten pelien ja sovellusten käytön mahdollistavan opetuksen eriyttämistä entistä paremmin. Aktiivisesti digitaalisia välineitä käyttävät opettajat kokevat pystyvänsä eriyttämään oppimateriaaleja ja tehtäviä paremmin kuin vähemmän aktiiviset kollegansa.
dc.format.extent71
dc.language.isofin
dc.rightsfi=Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.|en=This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|
dc.subjectdigitaaliset pelit, digitaaliset sovellukset, digipedagogiikka, digitaalinen kompetenssi, pelillisyys, pelillistäminen, pelioppiminen, oppimispelit, digitalisaatio
dc.titleOpettajien kokemuksia digitaalisten pelien ja sovellusten käytöstä opetuksessa ja sen tukena
dc.type.ontasotfi=Pro gradu -tutkielma|en=Master's thesis|
dc.rights.accessrightsavoin
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe2023051244229
dc.contributor.facultyfi=Kasvatustieteiden tiedekunta|en=Faculty of Education|
dc.contributor.studysubjectfi=Kasvatustiede (opettajankoulutuslaitos, Rauma)|en=Educational Sciences|
dc.contributor.departmentfi=OKL Rauma|en=|


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot