Pelinsisäiset kirjat : Immersio, maailmanrakennus ja kertomuksen tasot videopelissä The Elder Scrolls III: Morrowind
Pirinen, Aleksi (2023-05-05)
Pelinsisäiset kirjat : Immersio, maailmanrakennus ja kertomuksen tasot videopelissä The Elder Scrolls III: Morrowind
Pirinen, Aleksi
(05.05.2023)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023051945488
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023051945488
Tiivistelmä
Käsittelen pro gradu -tutkielmassani Bethesda Softworksin vuonna 2002 julkaisemaa videopeliä The Elder Scrolls III: Morrowind. Tutkimuskohteenani on videopelissä esiintyvät pelinsisäiset kirjat ja tekstit sekä niiden erilaiset funktiot, joista keskityn maailmanrakennukseen ja kerronnan toisen tason luomiseen. Tutkimuskysymykseni ovat 1) miten pelinsisäiset kirjat ja tekstit osallistuvat pelin maailmanrakennukseen sekä millaista immersiota ne saavat aikaan ja 2) miten pelinsisäiset kirjat toimivat kertomuksen toisena tasona ja miten ne vaikuttavat pelin tulkintaan ja kokonaisuuteen.
Tutkielmassani hyödynnän pelitutkimusta ja Marie-Laure Ryanin teoksissaan Avatars of Story (2006) ja Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (2015) edustamaa pelien narratologiaa. Yhdistän pelitutkimusta kirjallisuustieteelliseen näkökulmaan hyödyntämällä Gérard Genetten Narrative Discourse (1986), Shlomith Rimmon-Kenanin Kertomuksen poetiikka (1991), Umberto Econ The Open Work (1989) sekä The Role of the Reader (1979) ja Roland Barthesin S/Z (1975). Hyödynnän tutkielmassani myös fantasiagenren tutkimusta, erityisesti Farah Mendlesohnin teosta Rhetorics of Fantasy (2008). Tärkeänä teoreettisena lähtökohtana tutkielmassani on Espen Aarsethin teoksessa Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) esitelty ergodisen kirjallisuuden käsite ja teoria.
Pelinsisäiset kirjat ja tekstit toimivat sisäkkäisinä kertomuksina, jotka osallistuvat maailmanrakennukseen kertomalla maailman historiasta ja kulttuurista. Suuren osan maailmanrakennuksesta tapahtuessa pelinsisäisten kirjojen ja tekstien välityksellä videopelin interaktiivinen medium välttää näin kirjoitetuissa fantasiateoksissa kritisoidun kerronnan ajoittaisen pysähtymisen. Samalla pelinsisäiset kirjat ja tekstit edistävät pelaajan immersion kokemusta.
Tutkielmassani totean pelinsisäisten kirjojen ja tekstien toimivan hypodiegeettisenä tasona, joka selittää diegeettisen tason tapahtumia. Hypodiegeettinen taso on myös analogiasuhteessa diegeettiseen tasoon, ja mahdollistaa näin uusia tulkintoja diegeettisen tason tapahtumille mise en abyme -rakenteen ja metalepsiksen avulla. Näin pelinsisäiset kirjat ja tekstit ovat olennaisia pelin kokonaisuuden tulkitsemisessa.
Tutkielmassani hyödynnän pelitutkimusta ja Marie-Laure Ryanin teoksissaan Avatars of Story (2006) ja Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (2015) edustamaa pelien narratologiaa. Yhdistän pelitutkimusta kirjallisuustieteelliseen näkökulmaan hyödyntämällä Gérard Genetten Narrative Discourse (1986), Shlomith Rimmon-Kenanin Kertomuksen poetiikka (1991), Umberto Econ The Open Work (1989) sekä The Role of the Reader (1979) ja Roland Barthesin S/Z (1975). Hyödynnän tutkielmassani myös fantasiagenren tutkimusta, erityisesti Farah Mendlesohnin teosta Rhetorics of Fantasy (2008). Tärkeänä teoreettisena lähtökohtana tutkielmassani on Espen Aarsethin teoksessa Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) esitelty ergodisen kirjallisuuden käsite ja teoria.
Pelinsisäiset kirjat ja tekstit toimivat sisäkkäisinä kertomuksina, jotka osallistuvat maailmanrakennukseen kertomalla maailman historiasta ja kulttuurista. Suuren osan maailmanrakennuksesta tapahtuessa pelinsisäisten kirjojen ja tekstien välityksellä videopelin interaktiivinen medium välttää näin kirjoitetuissa fantasiateoksissa kritisoidun kerronnan ajoittaisen pysähtymisen. Samalla pelinsisäiset kirjat ja tekstit edistävät pelaajan immersion kokemusta.
Tutkielmassani totean pelinsisäisten kirjojen ja tekstien toimivan hypodiegeettisenä tasona, joka selittää diegeettisen tason tapahtumia. Hypodiegeettinen taso on myös analogiasuhteessa diegeettiseen tasoon, ja mahdollistaa näin uusia tulkintoja diegeettisen tason tapahtumille mise en abyme -rakenteen ja metalepsiksen avulla. Näin pelinsisäiset kirjat ja tekstit ovat olennaisia pelin kokonaisuuden tulkitsemisessa.