Pakopelit kirjastossa ja museossa
Vesterinen, Anni (2023-04-27)
Pakopelit kirjastossa ja museossa
Vesterinen, Anni
(27.04.2023)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023053050211
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023053050211
Tiivistelmä
Tutkimus tarkastelee pakopeliä ilmiönä kirjaston ja museon kontekstissa. Se selvittää, mikä pakopeli on laajempana ilmiönä, mikä rooli pakopelillä on museossa ja kirjastossa järjestetään, sekä millaisena pakopeli ilmenee näissä ympäristöissä. Työ on vahvasti autoetnografinen ja osin produktiivinen.
Työ jakautuu kahteen osaan: ensimmäinen osa esittelee kirjastossa ja museossa toteutettuja pakopelejä kuuden tapausesimerkin kautta. Siinä käsitellään pelin tuottamisen lähtökohtiin ja ratkaisuihin. Luvun aineistona on käytetty sekä pelin tekijöiden haastatteluja, pelien havainnointia, että pelien ohjausta ja rakentamista kuvaavia kirjallisia ohjeita.
Toinen osa analysoi Porin kaupunginkirjastolle 2021 tämän työn ohessa tuotetun toisen asteen opiskelijoita kirjaston käyttöön innostavan ja opettavan pakopelin kehitysprosessia kokousmuistiinpanojen, sähköpostiviestinnän ja kenttäpäiväkirjan pohjalta. Suunnittelun apuna käytettiin myös aiemmin mainittuja pakopelioppaita. Peliin liittyvät materiaalit on julkaistu Avointen oppimateriaalien kirjastossa https://aoe.fi/#/materiaali/1861.
Työssä käytetään Adan Claren Escape the Game: How to Make Puzzle and Escape Rooms (2015), Katleena Kortesuon Pakohuone: suunnittele, toteuta, pakene (2018), Joona Koirasen pedagogiset pakopelit: opas (2019) sekä Andrew Walshin The librarians’ book on teaching through games and play (2018) pakopelioppaita, sekä Scott Nicholsonin Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities (2015), sekä Katriina Penttilän History of Escape Games examined through real-life- and digital precursors and the production of Spygame (2018) tutkimuksia.
Tutkimuksessa todetaan, että museolla ja kirjastolla pakopeli toimii pääosin kävijähoukuttimena, innostajana tai pelillisessä opetustarkoituksessa, palvellen siten sekä organisaatioiden opetustavoitteita että asiakaskunnan uudistuvia tarpeita. Pakopeli voi tällöin ilmetä poikkeavana niin tavoitteiltaan, tiloiltaan, ajaltaan kuin toteutukseltaankin. Tutkimus määrittää tosielämän pakopelin keskeisiksi elementeiksi niiden arvoitussisällön, ryhmäpeli-muodon, sekä pelaajan roolin.
Työ jakautuu kahteen osaan: ensimmäinen osa esittelee kirjastossa ja museossa toteutettuja pakopelejä kuuden tapausesimerkin kautta. Siinä käsitellään pelin tuottamisen lähtökohtiin ja ratkaisuihin. Luvun aineistona on käytetty sekä pelin tekijöiden haastatteluja, pelien havainnointia, että pelien ohjausta ja rakentamista kuvaavia kirjallisia ohjeita.
Toinen osa analysoi Porin kaupunginkirjastolle 2021 tämän työn ohessa tuotetun toisen asteen opiskelijoita kirjaston käyttöön innostavan ja opettavan pakopelin kehitysprosessia kokousmuistiinpanojen, sähköpostiviestinnän ja kenttäpäiväkirjan pohjalta. Suunnittelun apuna käytettiin myös aiemmin mainittuja pakopelioppaita. Peliin liittyvät materiaalit on julkaistu Avointen oppimateriaalien kirjastossa https://aoe.fi/#/materiaali/1861.
Työssä käytetään Adan Claren Escape the Game: How to Make Puzzle and Escape Rooms (2015), Katleena Kortesuon Pakohuone: suunnittele, toteuta, pakene (2018), Joona Koirasen pedagogiset pakopelit: opas (2019) sekä Andrew Walshin The librarians’ book on teaching through games and play (2018) pakopelioppaita, sekä Scott Nicholsonin Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities (2015), sekä Katriina Penttilän History of Escape Games examined through real-life- and digital precursors and the production of Spygame (2018) tutkimuksia.
Tutkimuksessa todetaan, että museolla ja kirjastolla pakopeli toimii pääosin kävijähoukuttimena, innostajana tai pelillisessä opetustarkoituksessa, palvellen siten sekä organisaatioiden opetustavoitteita että asiakaskunnan uudistuvia tarpeita. Pakopeli voi tällöin ilmetä poikkeavana niin tavoitteiltaan, tiloiltaan, ajaltaan kuin toteutukseltaankin. Tutkimus määrittää tosielämän pakopelin keskeisiksi elementeiksi niiden arvoitussisällön, ryhmäpeli-muodon, sekä pelaajan roolin.