NPC-tekoäly tieteellisessä tutkimuksessa ja pelisuunnittelussa
Levälehto, Rami (2024-03-17)
NPC-tekoäly tieteellisessä tutkimuksessa ja pelisuunnittelussa
Levälehto, Rami
(17.03.2024)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024032212575
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024032212575
Tiivistelmä
Tekoälyyn liittyvä kehitystyö on liittynyt alusta alkaen vahvasti peleihin. Tekoälyn alkuaikoina kehitystyö painottui ensisijaisesti mahdollisimman hyvän tekoälyalgoritmin kehittämiseen, jonka tarkoituksena oli ihmispelaajan voittaminen erilaisissa lautapeleissä. Vuosikymmenien aikana tietokoneohjelmat voittivat maailman parhaita pelaajia yhä haastavammissa lautapeleissä yksi toisensa perään. Viimeinen lautapeli go päättyi tekoälyn voittoon vuonna 2016, minkä jälkeen tekoälyn
kehitystä on jatkettu vahvasti muun muassa digitaalisten pelien parissa.
Tutkielman aiheena on ei-pelattavat hahmot (non playable character) eli englanninkielisellä lyhenteellä NPC:t sekä niihin liittyvä tekoälyn kehityksen osa-alueisiin. Näitä kehityksen osa-alueita on tarkasteltu sekä tieteellisten artikkelien että pelinkehityksen julkaisujen näkökulmasta. Pohjana tutkielmalle on käytetty vuosilta 2017–2022 aiheita, jotka ovat erityisesti olleet julkaisuissa esille. Tekoälytutkimus on keskittynyt tieteellisissä tutkimuksissa muun muassa tiimityöskentelyyn ja
ryhmän toimintaan osana isompaa kokonaisuutta, vuorovaikutukseen pelaajan ja NPC:n välillä sekä tekoälyyn opettajana. Pelinsuunnittelussa aihealueina ovat olleet mm. pelintestaus tietokoneen toimesta, ihmismäinen käyttäytyminen ja reagointi sekä koneoppiminen itsensä opettamisessa.
Tieteellinen tutkimustyö on siirtynyt vahvemmin osa-alueille, jota on perinteisemmin tehty osana pelinsuunnittelua. Pelinsuunnittelussa puolestaan perinteisten kehityskohteiden lisäksi on otettu tekoäly ja tämän pohjalta kehitetyt NPC:t työkaluksi, jonka avulla voidaan nopeuttaa ja tehostaa pelin suunnittelua ja ylläpitoa.
kehitystä on jatkettu vahvasti muun muassa digitaalisten pelien parissa.
Tutkielman aiheena on ei-pelattavat hahmot (non playable character) eli englanninkielisellä lyhenteellä NPC:t sekä niihin liittyvä tekoälyn kehityksen osa-alueisiin. Näitä kehityksen osa-alueita on tarkasteltu sekä tieteellisten artikkelien että pelinkehityksen julkaisujen näkökulmasta. Pohjana tutkielmalle on käytetty vuosilta 2017–2022 aiheita, jotka ovat erityisesti olleet julkaisuissa esille. Tekoälytutkimus on keskittynyt tieteellisissä tutkimuksissa muun muassa tiimityöskentelyyn ja
ryhmän toimintaan osana isompaa kokonaisuutta, vuorovaikutukseen pelaajan ja NPC:n välillä sekä tekoälyyn opettajana. Pelinsuunnittelussa aihealueina ovat olleet mm. pelintestaus tietokoneen toimesta, ihmismäinen käyttäytyminen ja reagointi sekä koneoppiminen itsensä opettamisessa.
Tieteellinen tutkimustyö on siirtynyt vahvemmin osa-alueille, jota on perinteisemmin tehty osana pelinsuunnittelua. Pelinsuunnittelussa puolestaan perinteisten kehityskohteiden lisäksi on otettu tekoäly ja tämän pohjalta kehitetyt NPC:t työkaluksi, jonka avulla voidaan nopeuttaa ja tehostaa pelin suunnittelua ja ylläpitoa.