"Pelaamisella on sellainen stigma, että gamerit on työttömiä luusereita" : Kotiin vetäytyneiden henkilöiden pieniä kertomuksia digitaalisiin peleihin rakentuvasta toimijuudesta
Markkanen, Janika (2024-02-21)
"Pelaamisella on sellainen stigma, että gamerit on työttömiä luusereita" : Kotiin vetäytyneiden henkilöiden pieniä kertomuksia digitaalisiin peleihin rakentuvasta toimijuudesta
Markkanen, Janika
(21.02.2024)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024041216937
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024041216937
Tiivistelmä
Tutkielma tarkasteli digitaalisten pelien pelaamista osana kotiin keskittyvää elämäntyyliä toimijuuden teoreettisesta viitekehyksestä käsin. Aineiston pienet kertomukset kerättiin 13:lta itseään kotiin vetäytyneeksi määrittelevältä henkilöltä, joille digitaalisten pelien pelaaminen oli merkittävä vapaa-ajan vietto tapa. Haastattelut toteutettiin etäyhteydellä informanttien toiveiden mukaisesti joko keskustellen tai kirjallisesti. Puheella toteutetut haastattelut toteutettiin löyhästi strukturoidun teemahaastattelun keinoin, kun kirjalliset haastattelut myötäilivät strukturoidumpaa tyyliä. Aineiston analyysia lähestyttiin narratiivisesti kategorisella analyysipainotuksella ja analyysi toteutettiin teoriasidonnaisena. Ohjaavana teoriana toimi Jyrki Jyrkämän toimijuuden modaliteettiteoria ja kohdeilmiöön liittyvä aikaisempi tutkimus. Aineiston pienistä kertomuksista muodostui yksi koko joukkoa edustava ja informaatiota kokoava tyyppitarina.
Tutkielman tavoitteena on tarjota tietoa digitaalisten pelien tarjoamista toimijuuden mahdollisuuksista kotiin vetäytyneille henkilöille ja lisätä ymmärrystä tätä marginaalista elämäntapaa kohtaan. Tutkimuskysymyksiksi määrittyivät: kuinka digitaaliset pelit ovat tulleet osaksi haastateltavien elämäntapaa, millaista toimijuutta digitaaliset pelit tarjoavat kotiin vetäytyneille henkilöille, ja kuinka runsas pelaaminen vaikutti haastateltavien toimijuuteen pelien ulkopuolella. Aikaisempi tutkimus digitaalisista peleistä osana kotiin keskittyvää elämäntyyliä on ollut vähäistä. Tutkielma antaa suuntaviivoja ilmiöön liittyville jatkotutkimuksille ja se toimii keskustelunavauksena sille, kuinka voisimme paremmin tavoittaa ja tunnistaa ne kotiin vetäytyneet henkilöt, jotka ovat avun tarpeessa ja auttaa heitä entistä tarkoituksenmukaisemmin keinoin.
Aineiston perusteella kotiin keskittyvä elämäntyyli ja runsas pelaaminen sai alkunsa lapsuus- ja nuoruusiässä koetuista vaikeista elämänkokemuksista ja syrjinnästä. Taustalla saattoi olla voimakkaita toiseuden kokemuksia. Digitaaliset pelit tulivat osaksi informanttien elämää jo lapsena ja pelaamisen määrää näytti lisäävän yksilön kokema stressi, ahdistus ja mielialaoireilu sekä vähäiset ystävyyssuhteet. Pelit kulkivat informanttien rinnalla läpi elämän. Edullisina, helppoina ja kotoa käsin toteutettavana viihtymisen muotona pelaaminen sopi hyvin osaksi kotiin vetäytyvää elämäntyyliä. Pelit myös häivyttivät toiminnan ja toimijuuden esteitä, joita informantit saattoivat kokea pelien ulkopuolella.
Digitaaliset pelit, pelaaminen ja pelaajayhteisöt olivat mielenterveyden tuki. Hallitsematon pelaaminen saattoi kuitenkin syventää ja ylläpitää kasautuneita ongelmia. Aineiston pienissä kertomuksissa yksilön kokema pelien ulkopuolinen hyvinvointi muutti heidän tapaansa kuvailla pelien merkitystä heidän elämässään. Stressiä, ahdistusta, yksinäisyyttä ja masennusta kokevalle pelaajalle pelit kuvautuivat pakopaikaksi, selviytymiskeinoksi ja kärsimyksen lievittäjäksi. Yksilön hyvinvoinnin lisäännyttyä pelejä ja pelaamista kuvattiin rakkaaksi harrastukseksi ja lifestyleksi. Hyvinvoinnin puute pelien ulkopuolella näytti lisäävän pakonomaista ja hallitsematonta pelaamista tukien toimijuuden suuntautumista peliympäristöihin. Tutkimus nosti esiin myös informanttien kokemuksia elämäntapaan liitetystä stigmasta. He olivat törmänneet runsasta pelaamista tuomitseviin asenteisiin opinnoissa, vapaa-ajalla ja mielenterveyspalveluissa. Ymmärtämättömyyden luoma kuilu sai informantit vaikenemaan pelaamisestaan ja välttelemään tilanteita, joissa he eivät tulleet hyväksytyksi. Onkin syytä pohtia, kuinka voisimme luoda tälle ihmisjoukolle yhteiskuntaan enemmän toimijuuden ja osallisuuden mahdollisuuksia ja vähentää elämäntapaan liitettyä stigmaa.
Tutkielman tavoitteena on tarjota tietoa digitaalisten pelien tarjoamista toimijuuden mahdollisuuksista kotiin vetäytyneille henkilöille ja lisätä ymmärrystä tätä marginaalista elämäntapaa kohtaan. Tutkimuskysymyksiksi määrittyivät: kuinka digitaaliset pelit ovat tulleet osaksi haastateltavien elämäntapaa, millaista toimijuutta digitaaliset pelit tarjoavat kotiin vetäytyneille henkilöille, ja kuinka runsas pelaaminen vaikutti haastateltavien toimijuuteen pelien ulkopuolella. Aikaisempi tutkimus digitaalisista peleistä osana kotiin keskittyvää elämäntyyliä on ollut vähäistä. Tutkielma antaa suuntaviivoja ilmiöön liittyville jatkotutkimuksille ja se toimii keskustelunavauksena sille, kuinka voisimme paremmin tavoittaa ja tunnistaa ne kotiin vetäytyneet henkilöt, jotka ovat avun tarpeessa ja auttaa heitä entistä tarkoituksenmukaisemmin keinoin.
Aineiston perusteella kotiin keskittyvä elämäntyyli ja runsas pelaaminen sai alkunsa lapsuus- ja nuoruusiässä koetuista vaikeista elämänkokemuksista ja syrjinnästä. Taustalla saattoi olla voimakkaita toiseuden kokemuksia. Digitaaliset pelit tulivat osaksi informanttien elämää jo lapsena ja pelaamisen määrää näytti lisäävän yksilön kokema stressi, ahdistus ja mielialaoireilu sekä vähäiset ystävyyssuhteet. Pelit kulkivat informanttien rinnalla läpi elämän. Edullisina, helppoina ja kotoa käsin toteutettavana viihtymisen muotona pelaaminen sopi hyvin osaksi kotiin vetäytyvää elämäntyyliä. Pelit myös häivyttivät toiminnan ja toimijuuden esteitä, joita informantit saattoivat kokea pelien ulkopuolella.
Digitaaliset pelit, pelaaminen ja pelaajayhteisöt olivat mielenterveyden tuki. Hallitsematon pelaaminen saattoi kuitenkin syventää ja ylläpitää kasautuneita ongelmia. Aineiston pienissä kertomuksissa yksilön kokema pelien ulkopuolinen hyvinvointi muutti heidän tapaansa kuvailla pelien merkitystä heidän elämässään. Stressiä, ahdistusta, yksinäisyyttä ja masennusta kokevalle pelaajalle pelit kuvautuivat pakopaikaksi, selviytymiskeinoksi ja kärsimyksen lievittäjäksi. Yksilön hyvinvoinnin lisäännyttyä pelejä ja pelaamista kuvattiin rakkaaksi harrastukseksi ja lifestyleksi. Hyvinvoinnin puute pelien ulkopuolella näytti lisäävän pakonomaista ja hallitsematonta pelaamista tukien toimijuuden suuntautumista peliympäristöihin. Tutkimus nosti esiin myös informanttien kokemuksia elämäntapaan liitetystä stigmasta. He olivat törmänneet runsasta pelaamista tuomitseviin asenteisiin opinnoissa, vapaa-ajalla ja mielenterveyspalveluissa. Ymmärtämättömyyden luoma kuilu sai informantit vaikenemaan pelaamisestaan ja välttelemään tilanteita, joissa he eivät tulleet hyväksytyksi. Onkin syytä pohtia, kuinka voisimme luoda tälle ihmisjoukolle yhteiskuntaan enemmän toimijuuden ja osallisuuden mahdollisuuksia ja vähentää elämäntapaan liitettyä stigmaa.