Ei se voi tuosta enää elpyä, meidän sugar daddy, sokeri isä, meidän sokerisoitu karamelli pappa : Koodinvaihto viiden suomalaisen sisällöntuottajan pelivideoissa
Sjöblom, Jenni (2024-04-11)
Ei se voi tuosta enää elpyä, meidän sugar daddy, sokeri isä, meidän sokerisoitu karamelli pappa : Koodinvaihto viiden suomalaisen sisällöntuottajan pelivideoissa
Sjöblom, Jenni
(11.04.2024)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024043024354
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024043024354
Tiivistelmä
Suomen ja englannin kielen välistä koodinvaihtoa tarkastelevan pro gradu -tutkielman tarkoituksena on selvittää, millaista koodinvaihtoa sisällöntuottajat käyttävät, minkälaisissa tilanteissa kyseinen koodinvaihto tapahtuu sekä onko koodinvaihto vähentynyt, pysynyt samana vai lisääntynyt pelivideoilla, kun tarkastellaan sisällöntuottajien videota vuosilta 2017 ja 2022.
Tutkielma on toteutettu sekä kvalitatiivisesti, eli laadullisesti, että kvantitatiivisesti, eli määrällisesti. Molemmat menetelmät kulkevat jokaisessa vaiheessa mukana, sillä molempia on tarvittu jokaisessa analyysiluvussa. Tärkein teoria tutkimuksen tueksi on koodinvaihdon tutkimus, mutta sivuan myös muita teorioita, joissa on hyödyllisiä ominaisuuksia tutkielmani kannalta. Näitä teorioita ovat sosiolingvistiikka, vuorovaikutussosiolingvistiikka, keskustelunanalyysi ja variaationtutkimus.
Tutkimuksen aineistona toimivat viiden sisällöntuottajien YouTube-alustalla olevat pelivideot. Jokaiselta sisällöntuottajalta olen satunnaisesti valinnut 20 pelivideota sekä vuodelta 2017 että 2022. Yhteensä videoita on 200 kappaletta. Olen pelkistetysti litteroinut jokaisen puheenvuoron, jossa koodinvaihtoa tapahtuu. Näitä koodinvaihtotapauksia aineistosta löytyi yhteensä 2 692.
Aineiston kategorisointiin käytin Gumperzin (1982) tapaa luokitella eri koodinvaihtotapauksia omiin luokkiinsa. Kyseisiä luokkia on kuusi kappaletta ja ne ovat: 1) Koodinvaihto referoidessa, 2) koodinvaihto toisen osapuolen spesifioinnin apuna, 3) koodinvaihto välihuomautuksissa ja täytesanoissa, 4) koodinvaihto toistamassa jo sanottua, 5) koodinvaihto sanotun modifioinnin keinona ja 6) koodinvaihto objektiivisen ja persoonallisen näkemyksen vaihtelussa.
Tutkimukseni osoittaa, että sisällöntuottajat käyttävät eniten koodinvaihtoa sanotun modifioinnin keinona ja puolestaan vähiten objektiivisen ja persoonallisen näkemyksen vaihtelussa. Lisäksi luokkakohtaisia eroja sisällöntuottajien välillä löytyi. Selvisi myös, että sisällöntuottajat käyttävät koodinvaihtoa puheessaan silloin, kun videopeli aiheuttaa heissä jonkin voimakkaan tunteen, esimerkiksi ilon tai pelon. Lisäksi sain selville, että neljän sisällöntuottajan koodinvaihtotapaukset olivat lisääntyneet vuodesta 2017 vuoteen 2022 verrattuna ja vain yhden sisällöntuottajan koodinvaihtotapaukset olivat vähentyneet.
Tutkielma on toteutettu sekä kvalitatiivisesti, eli laadullisesti, että kvantitatiivisesti, eli määrällisesti. Molemmat menetelmät kulkevat jokaisessa vaiheessa mukana, sillä molempia on tarvittu jokaisessa analyysiluvussa. Tärkein teoria tutkimuksen tueksi on koodinvaihdon tutkimus, mutta sivuan myös muita teorioita, joissa on hyödyllisiä ominaisuuksia tutkielmani kannalta. Näitä teorioita ovat sosiolingvistiikka, vuorovaikutussosiolingvistiikka, keskustelunanalyysi ja variaationtutkimus.
Tutkimuksen aineistona toimivat viiden sisällöntuottajien YouTube-alustalla olevat pelivideot. Jokaiselta sisällöntuottajalta olen satunnaisesti valinnut 20 pelivideota sekä vuodelta 2017 että 2022. Yhteensä videoita on 200 kappaletta. Olen pelkistetysti litteroinut jokaisen puheenvuoron, jossa koodinvaihtoa tapahtuu. Näitä koodinvaihtotapauksia aineistosta löytyi yhteensä 2 692.
Aineiston kategorisointiin käytin Gumperzin (1982) tapaa luokitella eri koodinvaihtotapauksia omiin luokkiinsa. Kyseisiä luokkia on kuusi kappaletta ja ne ovat: 1) Koodinvaihto referoidessa, 2) koodinvaihto toisen osapuolen spesifioinnin apuna, 3) koodinvaihto välihuomautuksissa ja täytesanoissa, 4) koodinvaihto toistamassa jo sanottua, 5) koodinvaihto sanotun modifioinnin keinona ja 6) koodinvaihto objektiivisen ja persoonallisen näkemyksen vaihtelussa.
Tutkimukseni osoittaa, että sisällöntuottajat käyttävät eniten koodinvaihtoa sanotun modifioinnin keinona ja puolestaan vähiten objektiivisen ja persoonallisen näkemyksen vaihtelussa. Lisäksi luokkakohtaisia eroja sisällöntuottajien välillä löytyi. Selvisi myös, että sisällöntuottajat käyttävät koodinvaihtoa puheessaan silloin, kun videopeli aiheuttaa heissä jonkin voimakkaan tunteen, esimerkiksi ilon tai pelon. Lisäksi sain selville, että neljän sisällöntuottajan koodinvaihtotapaukset olivat lisääntyneet vuodesta 2017 vuoteen 2022 verrattuna ja vain yhden sisällöntuottajan koodinvaihtotapaukset olivat vähentyneet.