Puhekäyttöliittymät videopeleissä
Viljanen, Heikki (2025-01-28)
Puhekäyttöliittymät videopeleissä
Viljanen, Heikki
(28.01.2025)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202502039042
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202502039042
Tiivistelmä
Puhekäyttöliittymä voi parantaa pelin saavutettavuutta ja parantaa pelin immersiota. Tässä työssä suoritetun haun perusteella löydettiin 22 vertaisarvioitua artikkelia
puhekäyttöliittymistä videopelien kontekstissa. Lisäksi niitä on haun perusteella tutkittu muissa konteksteissa noin 2700 artikkelin laajuudessa. Tämän tutkielman tarkoitus on perehtyä videopeleissä esiintyviin puhekäyttöliittymiin, sekä puhekäyttöliittymien toteutustapoihin kirjallisuuskatsaukseen perustuen. Esimerkkipelejä haetaan myös vapaalla internet haulla.
Puhekäyttöliittymä on useimmiten toteutettu vain osittaisena toiminnallisuutena,
jolloin sen rinnalle vaaditaan myös jokin fyysinen sisääntulolaite, kuten tietokoneen
hiiri ja näppäimistö tai peliohjain. Osittainen puhekäyttöliittymä on esimerkiksi peleissä SOCOM U.S. Navy SEALs ja Tom Clancy's Rainbow Six 3. Pelkän puheen tai
äänen avulla ohjattavia käyttöliittymiä löytyi kirjallisuuskatsauksessa esiintyneistä
prototyyppipeleistä sekä pelistä Tom Clancy's Endwar, jossa pelaaminen on mahdollista täysin puheohjatusti, täysin ilman puheohjausta tai sekä puheohjauksella
että jollakin toisella sisääntulolla.
Kaupallisesti julkaistujen pelien puhekäyttöliittymien arkkitehtuurista ei kirjallisuuskatsauksessa löytynyt tarkkaa määritelmää. Tässä tutkielmassa kuitenkin tehtiin prototyyppi-implementaatio Unityn omaan puheentunnistus-API:in pohjautuvasta määritelmästä, jota voidaan hyödyntää tulevissa peliprojekteissa. Sen sijaan
kirjallisuuskatsauksen artikkelien tutkimuksissa kehitetyissä prototyyppipeleissä käytetään jotakin tekoälymallia puheentunnistukseen ohjelmointirajapintojen välityksellä, tai varta vasten kehitettyä tekoälymallia. Syväoppivia konvoluutioneuroverkkoja hyödyntävät ratkaisut kykenevät tunnistamaan puhekomentoja tehokkaasti.
Jatkotutkimussuuntana esitetään kaupallisten pelien puhekäyttöliittymien arkkitehtuurien selvittäminen esimerkiksi kehittäjien haastattelujen kautta. Toteutustapoihin liittyy varmasti yhtiösalaisuuksia, joita ei todennäköisesti ole mahdollista saada.
Tässä kuitenkin olisi mahdollisuuksia tarkempia jatkotutkimuksia varten.
puhekäyttöliittymistä videopelien kontekstissa. Lisäksi niitä on haun perusteella tutkittu muissa konteksteissa noin 2700 artikkelin laajuudessa. Tämän tutkielman tarkoitus on perehtyä videopeleissä esiintyviin puhekäyttöliittymiin, sekä puhekäyttöliittymien toteutustapoihin kirjallisuuskatsaukseen perustuen. Esimerkkipelejä haetaan myös vapaalla internet haulla.
Puhekäyttöliittymä on useimmiten toteutettu vain osittaisena toiminnallisuutena,
jolloin sen rinnalle vaaditaan myös jokin fyysinen sisääntulolaite, kuten tietokoneen
hiiri ja näppäimistö tai peliohjain. Osittainen puhekäyttöliittymä on esimerkiksi peleissä SOCOM U.S. Navy SEALs ja Tom Clancy's Rainbow Six 3. Pelkän puheen tai
äänen avulla ohjattavia käyttöliittymiä löytyi kirjallisuuskatsauksessa esiintyneistä
prototyyppipeleistä sekä pelistä Tom Clancy's Endwar, jossa pelaaminen on mahdollista täysin puheohjatusti, täysin ilman puheohjausta tai sekä puheohjauksella
että jollakin toisella sisääntulolla.
Kaupallisesti julkaistujen pelien puhekäyttöliittymien arkkitehtuurista ei kirjallisuuskatsauksessa löytynyt tarkkaa määritelmää. Tässä tutkielmassa kuitenkin tehtiin prototyyppi-implementaatio Unityn omaan puheentunnistus-API:in pohjautuvasta määritelmästä, jota voidaan hyödyntää tulevissa peliprojekteissa. Sen sijaan
kirjallisuuskatsauksen artikkelien tutkimuksissa kehitetyissä prototyyppipeleissä käytetään jotakin tekoälymallia puheentunnistukseen ohjelmointirajapintojen välityksellä, tai varta vasten kehitettyä tekoälymallia. Syväoppivia konvoluutioneuroverkkoja hyödyntävät ratkaisut kykenevät tunnistamaan puhekomentoja tehokkaasti.
Jatkotutkimussuuntana esitetään kaupallisten pelien puhekäyttöliittymien arkkitehtuurien selvittäminen esimerkiksi kehittäjien haastattelujen kautta. Toteutustapoihin liittyy varmasti yhtiösalaisuuksia, joita ei todennäköisesti ole mahdollista saada.
Tässä kuitenkin olisi mahdollisuuksia tarkempia jatkotutkimuksia varten.