Digitaalisen pelaamisen riskit ja pelihäiriö
Ojavuo, Erika (2025-01-24)
Digitaalisen pelaamisen riskit ja pelihäiriö
Ojavuo, Erika
(24.01.2025)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
suljettu
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025022714708
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025022714708
Tiivistelmä
Edward Condon kehitti ensimmäisen videopelin nimeltä ”Nimatron” jo vuonna 1940 (Woodcock, 2020). Vuonna 1958 William Alfred Higinbotham kehitti kuuluisan ”Tennis for two” -videopelin, joka oli yksi ensimmäisistä liikettä näyttävistä ja interaktiivisen ohjauksen käsiohjaimilla mahdollistavista videopeleistä (Nyitray, 2011). Massachusetts Institute of Technologyn (MIT) opiskelijan Steve Russellin luoma Spacewar! taas levisi 1960-luvulla internetin edeltäjän kautta, ja yritykset, kuten Atari, alkoivat julkaista kolikkopelejä 1970-luvulla. Kolikkopelien käyttöönotto merkitsi myös videopelien kaupallistumisen alkua. (Woodcock, 2020.) Kotona tapahtuva videopelaaminen taas nousi merkittävään asemaan 1990-luvun alussa, kun markkinoille tulivat omat laitteensa saaneet pelikonsolit, kuten Nintendon Super Nintendo, Segan DreamCast ja Sonyn PlayStation. Internet alkoi muodostua uudeksi pelikentäksi 1990-luvun loppupuolella, kun kehitettiin uusia pelejä, jotka mahdollistivat pelaajien verkostoitumisen ja yhteispelaamisen verkossa. (Griffiths ym., 2003.)
Internetin avulla videopeleistä on tullut entistä saavutettavampia, etenkin kun itse internetin saatavuus on ollut kasvussa viime vuosikymmenenä (Liao ym., 2020). Vuonna 2005 internetin käyttäjien määräksi arvioitiin n. 1 miljardia ja vuonna 2023 tämän arvioitiin nousseen 5,4 miljardiin käyttäjään. Tämä luku vastaa 67% maailman sen hetkisestä väestöstä. Tähän vaikuttaa teknologian, kuten matkapuhelin- ja satelliittiverkkojen kehitys, internetin saatavuuden kasvu sekä hinnoissa tapahtunut lasku. (International Telecommunication Union, ITU 2023.) Esimerkiksi vuonna 2022 mobiililaajakaistan keskimääräinen hinta henkilöä kohden suhteutettuna bruttokansantuotteeseen laski 1,9 prosentista 1,5 prosenttiin maailmanlaajuisesti (ITU, 2022). Tämä laajakaistayhteyksien yleistyminen ei ole ainoastaan kasvattanut internetin käyttäjien määrää, vaan myös yhä useammat tietokonepelaajat hyödyntävät internetiä verkkopeleihin (Quandt & Wimmer, 2009).
Vuonna 2023 videopelien pelaajien määräksi arvioitiin yli 2,4 miljardia ihmistä maailmanlaajuisesti, ja tämän määrän odotetaan ylittävän kolme miljardia vuoteen 2029 mennessä (Clement, 2024a). Videopelien maailmanlaajuiset markkinat ovat samansuuntaisesti kasvussa. Vuonna 2022 niiden arvo oli yli 350 miljardia yhdysvaltain dollaria ja ne nousivat yli 396 miljardiin yhdysvaltain dollariin vuoteen 2023 mennessä. Kasvun ennustetaan jatkuvan, ja markkinoiden arvon odotetaan nousevan yli tuhanteen miljardiin Yhdysvaltain dollariin vuoteen 2029 mennessä. (Clement, 2024b.)
Globaalisti ihmisten arvioidaan käyttävän videopelien pelaamiseen keskimäärin 8,45 tuntia viikossa. Yksittäisistä maista tilastoja johtaa Kiina, joissa pelaamiseen arvioidaan käytettävän keskimäärin 12,39 tuntia viikossa. (Clement, 2023a.)
Videopelit voidaan jakaa eri alustoihin, kuten mobiilipelien, tietokonepelien ja konsolipelien kategorioihin. Mobiilipelit ovat yleistyneet älypuhelinten ja tablettien myötä ja ovat erityisen suosittuja niiden helppokäyttöisyyden ja saatavuuden ansiosta. (Hamari ym., 2017.) Tietokone- ja konsolipelit tarjoavat usein monipuolisempia pelikokemuksia, sillä ne hyödyntävät kehittyneempää grafiikkaa ja pelimekaniikkaa (Zhao ym., 2022). Videopelit voidaan myös jakaa eri genreihin niiden pelimekaniikkojen ja tavoitteiden perusteella. Toimintapelit keskittyvät nopeatempoiseen toimintaan ja vaativat pelaajilta tarkkaa reaktiokykyä; ne tarjoavat jännitystä ja visuaalisen tarkkaavaisuuden kehittymistäkohta. (Dobrowolski ym., 2015.) Strategiapelit puolestaan painottavat taktiikkaa ja resurssien hallintaa, ja ne vaativat pelaajilta pitkäjänteistä suunnittelua. Roolipelit (engl. role-playing game, RPG) tarjoavat tarinavetoisen kokemuksen, jossa pelaajat kehittävät hahmojaan ja edistyvät monimutkaisessa juonessa. Simulaatiopelit taas mallintavat todellisia ympäristöjä, kuten kaupunginrakennusta tai lentämistä, ja tarjoavat immersiivisiä kokemuksia. Pulmapelit puolestaan haastavat pelaajia logiikan ja ongelmanratkaisun kautta, tarjoten älyllisesti stimuloivan kokemuksen. (Lotfi ym., 2014.)
Pelaamisen muotoja on myös monenlaisia. Yksinpelit tarjoavat mahdollisuuden pelata itsenäisesti, usein tarinavetoisten pelikokemusten muodossa, kun taas moninpelit, erityisesti verkkomoninpelit, korostavat sosiaalista vuorovaikutusta ja yhteistyötä pelaajien välillä. (Badrinarayanan ym., 2015.) Verkkomoninpelit, kuten massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit (engl. massively multiplayer online role playing games, MMORPG), yhdistävät satoja tai tuhansia pelaajia, jotka osallistuvat samaan virtuaaliseen pelimaailmaan, ja ovat erityisen suosittuja niiden tarjoamien sosiaalisten ja kilpailullisten elementtien vuoksi (Billieux ym., 2013).
Pelaaminen on yleinen osa monen ihmisen arkea, mutta sen yleisyys on herättänyt myös huolta liiallisen pelaamisen negatiivisista vaikutuksista. Häiriintynyttä pelaamiskäytöstä käsittelevä videopelihäiriö (engl. gaming disorder) onkin noussut kansainvälisesti huolenaiheeksi (Kuss, 2013; Chung ym., 2019; Xiang ym., 2020.) Mutta miten tämä mielenterveyden häiriö ilmenee, ja mitkä tekijät altistavat sille? Entä kuinka yleinen tämä häiriö on, ja milloin normaali pelaaminen muuttuu häiriökäyttäytymiseksi?
Tämän tutkielman tarkoituksena on perehtyä videopelien elementteihin ja muihin tekijöihin, jotka vaikuttavat pelihäiriön syntyyn ja ylläpitoon.
Tutkielman tutkimuskysymykset ovat seuraavat:
1. Mikä on pelihäiriö ja miten se määritellään?
2. Mitkä tekijät vaikuttavat pelihäiriön syntyyn?
Tutkielmassa käsitellään aiheita kansainvälisellä tasolla, eikä siinä huomioida maantieteellisiä tekijöitä. Tämä tutkielma ei myöskään keskity tiettyjen alustojen tai teknologioiden tarjoamiin peleihin, vaan kaikkia videopelejä yleisesti. Tässä tutkielmassa tutkimuskysymyksiin pyritään vastaamaan kirjallisuuskatsauksen keinoin. Tutkielma tarkastelee olemassa olevaa tutkimusta ja kirjallisuutta aiheesta, mikä mahdollistaa erilaisten näkökulmien ja löydösten kokoamisen yhteen.
Internetin avulla videopeleistä on tullut entistä saavutettavampia, etenkin kun itse internetin saatavuus on ollut kasvussa viime vuosikymmenenä (Liao ym., 2020). Vuonna 2005 internetin käyttäjien määräksi arvioitiin n. 1 miljardia ja vuonna 2023 tämän arvioitiin nousseen 5,4 miljardiin käyttäjään. Tämä luku vastaa 67% maailman sen hetkisestä väestöstä. Tähän vaikuttaa teknologian, kuten matkapuhelin- ja satelliittiverkkojen kehitys, internetin saatavuuden kasvu sekä hinnoissa tapahtunut lasku. (International Telecommunication Union, ITU 2023.) Esimerkiksi vuonna 2022 mobiililaajakaistan keskimääräinen hinta henkilöä kohden suhteutettuna bruttokansantuotteeseen laski 1,9 prosentista 1,5 prosenttiin maailmanlaajuisesti (ITU, 2022). Tämä laajakaistayhteyksien yleistyminen ei ole ainoastaan kasvattanut internetin käyttäjien määrää, vaan myös yhä useammat tietokonepelaajat hyödyntävät internetiä verkkopeleihin (Quandt & Wimmer, 2009).
Vuonna 2023 videopelien pelaajien määräksi arvioitiin yli 2,4 miljardia ihmistä maailmanlaajuisesti, ja tämän määrän odotetaan ylittävän kolme miljardia vuoteen 2029 mennessä (Clement, 2024a). Videopelien maailmanlaajuiset markkinat ovat samansuuntaisesti kasvussa. Vuonna 2022 niiden arvo oli yli 350 miljardia yhdysvaltain dollaria ja ne nousivat yli 396 miljardiin yhdysvaltain dollariin vuoteen 2023 mennessä. Kasvun ennustetaan jatkuvan, ja markkinoiden arvon odotetaan nousevan yli tuhanteen miljardiin Yhdysvaltain dollariin vuoteen 2029 mennessä. (Clement, 2024b.)
Globaalisti ihmisten arvioidaan käyttävän videopelien pelaamiseen keskimäärin 8,45 tuntia viikossa. Yksittäisistä maista tilastoja johtaa Kiina, joissa pelaamiseen arvioidaan käytettävän keskimäärin 12,39 tuntia viikossa. (Clement, 2023a.)
Videopelit voidaan jakaa eri alustoihin, kuten mobiilipelien, tietokonepelien ja konsolipelien kategorioihin. Mobiilipelit ovat yleistyneet älypuhelinten ja tablettien myötä ja ovat erityisen suosittuja niiden helppokäyttöisyyden ja saatavuuden ansiosta. (Hamari ym., 2017.) Tietokone- ja konsolipelit tarjoavat usein monipuolisempia pelikokemuksia, sillä ne hyödyntävät kehittyneempää grafiikkaa ja pelimekaniikkaa (Zhao ym., 2022). Videopelit voidaan myös jakaa eri genreihin niiden pelimekaniikkojen ja tavoitteiden perusteella. Toimintapelit keskittyvät nopeatempoiseen toimintaan ja vaativat pelaajilta tarkkaa reaktiokykyä; ne tarjoavat jännitystä ja visuaalisen tarkkaavaisuuden kehittymistäkohta. (Dobrowolski ym., 2015.) Strategiapelit puolestaan painottavat taktiikkaa ja resurssien hallintaa, ja ne vaativat pelaajilta pitkäjänteistä suunnittelua. Roolipelit (engl. role-playing game, RPG) tarjoavat tarinavetoisen kokemuksen, jossa pelaajat kehittävät hahmojaan ja edistyvät monimutkaisessa juonessa. Simulaatiopelit taas mallintavat todellisia ympäristöjä, kuten kaupunginrakennusta tai lentämistä, ja tarjoavat immersiivisiä kokemuksia. Pulmapelit puolestaan haastavat pelaajia logiikan ja ongelmanratkaisun kautta, tarjoten älyllisesti stimuloivan kokemuksen. (Lotfi ym., 2014.)
Pelaamisen muotoja on myös monenlaisia. Yksinpelit tarjoavat mahdollisuuden pelata itsenäisesti, usein tarinavetoisten pelikokemusten muodossa, kun taas moninpelit, erityisesti verkkomoninpelit, korostavat sosiaalista vuorovaikutusta ja yhteistyötä pelaajien välillä. (Badrinarayanan ym., 2015.) Verkkomoninpelit, kuten massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit (engl. massively multiplayer online role playing games, MMORPG), yhdistävät satoja tai tuhansia pelaajia, jotka osallistuvat samaan virtuaaliseen pelimaailmaan, ja ovat erityisen suosittuja niiden tarjoamien sosiaalisten ja kilpailullisten elementtien vuoksi (Billieux ym., 2013).
Pelaaminen on yleinen osa monen ihmisen arkea, mutta sen yleisyys on herättänyt myös huolta liiallisen pelaamisen negatiivisista vaikutuksista. Häiriintynyttä pelaamiskäytöstä käsittelevä videopelihäiriö (engl. gaming disorder) onkin noussut kansainvälisesti huolenaiheeksi (Kuss, 2013; Chung ym., 2019; Xiang ym., 2020.) Mutta miten tämä mielenterveyden häiriö ilmenee, ja mitkä tekijät altistavat sille? Entä kuinka yleinen tämä häiriö on, ja milloin normaali pelaaminen muuttuu häiriökäyttäytymiseksi?
Tämän tutkielman tarkoituksena on perehtyä videopelien elementteihin ja muihin tekijöihin, jotka vaikuttavat pelihäiriön syntyyn ja ylläpitoon.
Tutkielman tutkimuskysymykset ovat seuraavat:
1. Mikä on pelihäiriö ja miten se määritellään?
2. Mitkä tekijät vaikuttavat pelihäiriön syntyyn?
Tutkielmassa käsitellään aiheita kansainvälisellä tasolla, eikä siinä huomioida maantieteellisiä tekijöitä. Tämä tutkielma ei myöskään keskity tiettyjen alustojen tai teknologioiden tarjoamiin peleihin, vaan kaikkia videopelejä yleisesti. Tässä tutkielmassa tutkimuskysymyksiin pyritään vastaamaan kirjallisuuskatsauksen keinoin. Tutkielma tarkastelee olemassa olevaa tutkimusta ja kirjallisuutta aiheesta, mikä mahdollistaa erilaisten näkökulmien ja löydösten kokoamisen yhteen.